艺术家Mihajlo Ciric为大家分享使用Substance Designer制作程序硬币材质的过程,并介绍学习3D材料建模的基础知识。
硬币材质
高度图
材料制作的第一步是制作高度图。首先制作将要印在每枚硬币上的图案。
分层
看第二张图,以及如何在最终材料中制造一堆硬币。
使用“形状飞溅”节点来执行此操作,将每个图层与一个混合节点以及顶部各层总和的对应蒙版进行混合。为了补偿高度,将每个图层与其余图层混合之前,在每个图层上都使用“色阶”节点,也可以使用“高度混合”节点。
颜色和粗糙度
Allegorithmic撰写的《 PBR指南》是PBR纹理化的重要资源,拥有有关开始使用PBR和实际材料所需的基本知识的详细说明。如果有兴趣学习材料艺术,可以阅读此资源。
下一步是给硬币着色,在硬币图中完成此操作。对于底色,使用PBR指南中的统一颜色,然后将其用于各种贴图:曲率贴图,灰尘生成器,最后是一些程序性Grunge贴图。
最终材料
最终材料是程序性的,并且具有一些有用的公开参数。称为“币龄”的参数控制着多个混合节点的不透明度,这些节点负责混合颜色粗糙度和grunge贴图。
第二个参数控制要在材质上实例化多少个硬币,通过在x和y上设置形状量将其连接到飞溅节点。
渲染图
在Marmoset Toolbag 3中渲染材质。我有一个设置,几乎可以使用所有材质,并且仅更改灯光以适合材质。Marmoset中的场景由以减少拉伸的方式进行UV照射的半球,一些基本光源以及一些后期处理组成。程序硬币制作完成。