刘相:

游戏动画设计师,进入游戏动画行业将近10年,参与了《魔法精灵》、《快乐朋友》、《绝代双骄》、《烙印》、《神州》等多个游戏项目,对于游戏动画有着自己的理解。

“喜欢游戏,喜欢武术,正好游戏动画师可以把这两样东西结合起来。”从计算机应用专业毕业的刘相老师没有从事程序方面的职业,而是选择了游戏动画设计,因为他觉得自己比较喜欢感性的东西。初入行时自学动画设计,在突破了一个又一个的技术上的瓶颈后,现在已然是一名经验丰富的游戏动画师。刘相老师说,“在动画的世界中,动画师就是充当上帝的角色,赋予角色以生命,每当完成一个动作或是一段动画,就会有一种成就感。”一起来听听他对于游戏动画的体会。


(游戏动画设计师刘相作品-枪对刀)


Q1 刘相老师好,感谢接受翼狐网的专访。最近在做些什么呢?游戏行业的工作非常繁忙,因为工作性质的问题身体状况也需要非常注重吧?

你好,最近的主要工作有两项:游戏研发和动作教程的录制。虽然经常会加班,但是做游戏动作这个职业会经常接触到运动方面的东西,所以自己也经常锻炼身体。


Q2 时间的打磨给了老师您对于游戏动画设计怎样的体会?

动画设计确实是一件很有趣的工作,充满了挑战。能从事自己喜欢的职业也是一种幸运,每天开心的工作,不断的迎接新的挑战,当你参与的游戏上线的时候,会很有成就感和满足。


Q3 老师最近有在玩的游戏吗?

有的,最近在玩射击类游戏《正当防卫3》。


Q4 您在初入游戏动画设计这一行业时,有关游戏动画设计是自学的吗?

当初是自学的动画设计,一开始学习进度很慢,由于当时的条件所限,这方面的教程几乎没有,自己学习起来很吃力。后来国内渐渐的教程多了起来,我也观看了好多的视频教程,进步开始快了起来。关于学习的体验还是多看教程、多琢磨、多动手练习。


(游戏动画设计师刘相作品-软枪)


Q5 在游戏项目中您主要负责哪些工作?一个游戏项目的顺利进行需要各部门之间的配合,游戏动画师承担着怎样的位置呢?

我平时主要负责游戏中生物的动作设计制作。游戏动画师需要和策划、特效对接工作,策划会在前期把对于动作的要求提交给动画师,游戏动画师会按着要求制作动作,也会经常反馈给策划不同的建议和意见。当动作制作完成后,需要把动作文件提交给特效师,进行下一步特效的制作。主要的沟通还是最终效果和设计思路方面的问题。动画组长也会经常和程序部门交流,及时的提出关于引擎和动作之间的问题,一起寻求解决方案。


Q6 您参与的第一个游戏项目是什么?还记得当时自身的工作状态是怎样的吗?

我第一次入职是在北京的一家韩国公司,叫光宇维斯。参加的第一个项目是一款休闲对战游戏《快乐朋友》,当时由于技术一般所以自身的状态大部分是在学习中。在工作中组长会指导下我这样的新手,然后自己就琢磨修改,直到自己满意。然后提交上去,被反馈回来,再修改,在反反复复的这种过程中,自己的技术也得到了很大的提升。

新手期间困难还是很多的,最大的困难就是过一段时间就会遇到技术上的瓶颈期。感觉自己做出来的动作还不如前段时间,很苦恼,但是一直坚持,每天的时间几乎被调动作占满了。过了一段时间发现突破了瓶颈,自己也很兴奋,但是用不了多久新的瓶颈又来了,就是在这样的状态下,反复的磨练自己的动作,水平也得到了很大的提升。


Q7 在您参与的这些游戏项目中,哪一个令您印象最为深刻?能和大家分享一下制作的过程吗?

印象最深刻的是2009年在制作的一款mmorpg手游,名字是《烙印》。由于当时手机的配置是很低端的,性能很差,所以在制作方面要节省美术资源量,还要做到高质量,一个100多个角色的mmorpg游戏安装包才20多兆 ,绞尽脑汁的想办法做测试。最后总结出一套性价比很高的流程出来,整个团队在一年的时间里专注的一起做一件事,那种感觉是很棒的。




刘相老师对于游戏动画有自己的一些体会,他认为作为一名游戏动画师,技术可以说是你的生命,是一切的基础。优秀的动画设计师需要对周围的世界有着细致的观察能力、丰富的想象力和较强的自学能力,还要善于表演。


Q8 游戏有很多种类型,比如动作、冒险、休闲等等。不同游戏类型的动画制作需要考量的东西有不同之处吗?对于动画制作您有比较偏爱的类型吗?

不同的游戏类型的动画制作的思路是不一样的,主要是根据游戏的需求来决定,比如动作游戏的动画就要突出打击感,爽快感和帅气的pose,不能拖沓,节奏要特别明显,让玩家操作起来很爽快。再比如卡通休闲游戏的动作就需要弹性十足,动作设计要偏可爱,让人有种轻松愉悦的感觉,游戏的类型玩法决定了游戏动作的设计方向。

我本人比较喜欢写实类动作游戏和射击游戏。


(游戏动画设计师刘相作品-连击)


游戏动画设计师刘相作品-跑酷


Q9 我个人有一个小小的问题想问老师,有些时候制作两个人之间打斗的动画,虽然看的时候感觉很流畅,但是为什么会感受不到打击在身上的重量感,这是在制作中什么地方没有做到位呢?

打击的重量感首先攻击的一方的节奏要很鲜明,预备动作的蓄力和发力动作的快速爆发要对比明显些,发力过后的缓冲动作要考虑到连接下一招的预备动作,然后是被击打一方的表现,试想一个爆发很迅猛的攻击打在一团棉花上是什么效果,观看的人肯定会觉的没有力量,所以被击打的一方做出挨打的配合也是很重要的,被击中一瞬间的快速反弹,身体各部位的滞后运动,落地后的反弹。这些都是能给打击动作加成的。


Q10 一般而言,公司招聘游戏动画设计师会比较看重求职者的哪些方面呢?

游戏公司在招聘动画师的时候首先看的就是作品,作品的好坏直接影响到你是否能胜任工作,然后看的是沟通的能力和团队合作精神,就算一个大神级别的动画师,如果不能很好的和别人沟通,无法和别人合作,那么这个动画师的动画水平再牛也没啥用,因为一个人是无法完成一个游戏的,需要团队的配合。


Q11 从业人员频繁跳槽似乎已经成为当前社会的常态,游戏行业同样如此,您觉得有哪些因素影响?

游戏行业跳槽的原因有几点:薪水待遇的原因,自身没有发展空间,项目无希望。个人觉得要是新人的话,应该把自身的技术长进和发展空间作为第一考虑因素,这两样东西能决定你以后的路。做游戏动画师技术可以说是你的生命,是一切的基础。