“预先计算的可见性”工具可以根据播放器或摄像机的位置存储Actor在世界各地的可见性状态。非常适合在大部分静态照明环境,播放器移动受限等项目中使用。那么你想要了解在UE4中设置与使用“预先计算的可见性”的方法吗?


预先计算可见性的设置


我们在UE4界面点击“世界设置”,在里面找到“预先计算的可见性”工具,并启用预计算可见性旁边的复选框。


UE4怎么设置预先计算的可见性


在“模式”里,拖动“预先计算的可见性体积”选项到“关卡”中,并进行缩放以适合可播放区域。


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之后可以构建照明,并点击“级别”视口-“ 显示”>“高级”>“预计算的可见性”来启用预计算的可见性单元(蓝色框)。


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如果已经构建了照明,就在“构建”选项里面的下拉菜单中点击“预先计算静态可见性”以生成可见性单元,这时候就不用每次都重新构建照明了。


UE4怎么设置预先计算的可见性


能见度单元


放置之后,就生成了可填充任何静态阴影投射Actor表面的可见性单元。可以通过从主工具栏的Build下拉菜单中选择Precompute Static Visibility选项来生成静态可见性。


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在场景中,已放置了预先计算的可见性量(绿色),建立了照明。


在下面,通过将Actor位置存储在单元格中,使我们了解预先计算的可见性是如何工作的。拖动滑块以移动摄像头位置,可以根据摄像头的位置及其所在的单元查看可见性状态变化。


UE4怎么设置预先计算的可见性


一旦生成了预先计算的可见性,单元将存储从该单元的位置可见的Actor。因此在UE4中设置预先计算的可见性可以作为某些游戏类型和平台的折衷方案。



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