现在使用UE4创建场景已经成为一种流行趋势了,然而很多人都不清楚UE4场景制作的流程与步骤。下面环境艺术家Jaikumar Gurubaran详细介绍了UE4游戏环境场景的制作过程,大家可以根据这个过程了解UE4场景制作。


01
参考资料


这个项目的灵感在于《黑手党3》游戏,我想要创建一个游戏环境,该游戏环境与《黑手党3》的艺术风格和情绪相匹配,并带有一些讲故事的感觉。

我开始研究新奥尔良和标志性场所,添加到项中。并收集了新奥尔良周围的法国生活区,街道,工业建筑,熔炉,商店,道具和树木的文献作为参考。在这里我使用了Pureref来构建参考板。将所有必要的图像放在一起后,下面是我的参考板的外观。

UE4场景制作流程:小酒馆事件


02
造型


我想用模块化的方式来构建环境,因为资产在不同建筑物的纹理变化最小。现在开始根据考图像,在3ds Max中用模块化的零件创建块。

一旦制作完成关键块,就在场景外创建一个基本块,该块具有在3Ds max内使用的所需构图。
在地面使用了大平面,可以在UE4着色器中控制平铺。然后将停电场景导入到UE4中,以确保使用UE4第三人称人体模型玩游戏时,比例尺适合UE4。之后创建带有必要细节的实际模块化零件。对于所有模块化资产,都使用了具有合理纹理强度的Box UV贴图,并为这些图块使用图素纹理。
对于场景道具,我研究了法国区周围最常见的物体。例如,标志性的马头杆,路灯,垃圾桶,霓虹灯等。由于我还想将一个带长凳的小型喷泉公园纳入其中,因此我在参考收集阶段确实收集了这些参考图像。有了适当的参考,我在3ds Max中对任何低多边形资源建模,将其导入到ZBrush中以雕刻细节,使用Zplugin抽取母版来减少多边形数量,这对于场景是合理的,而UV母版可以将其解包到ZBrush中。我使用了ZBrush的抽取主插件来减少多边形计数,因为对于任何非动画网格来说,这都是一种省时的工作流程。以下是需要雕刻的道具的工作方式。
对于马杆,我不想减少多边形,因为我想在UE4中更详细地拍摄高分辨率的截图。
对于流经酒吧建筑边界的华丽装饰,我采用了类似的方法,但是这次我将其在平面上烘烤,用作阳台栏杆和屋顶边框的装饰
但抽取母版并不总是能够完美完成多边形的缩减,基于网格的复杂性,抽取母版可能会留下一些开放的顶点和/或面。因此,有必要清理所有开放顶点,这是我在3Ds Max中所做的。

ZBrush中的UV Master也是如此。根据网格的复杂程度,有必要在3Ds Max中手动进行适当的UV布局。


03
纹理化


为了创建可平铺的材料,我想使用Substance Designer,我觉得它是完全过程性的,可以随时调整任何细节,而无需花太多精力,例如从头开始。在我开始之前,我制作了可铺贴的纹理,例如石膏,低劣的砖墙,普通混凝土,彩绘木材,免漆木材,彩绘金属,生锈的金属,沥青,石材路面和RedMapple&Willow橡树树皮。

创建任何现实材料的经验法则是要有参考。没有它,可能会一直错过细节。有了适当的参考,可以轻松地将曲面的细节分解为大细节,中细节和微观细节。

为场景创建许多平铺材质。无论如何,对于所有材料,都从高度细节开始创建Substance Designer图形,这对于所有其他细节(例如基础颜色,粗糙度,AO,金属和标准)都是关键的。

让我们以暴露砖块为例,我从砖块生成器开始,添加了翘曲和倾斜模糊以使线条不均匀,并为表面细节添加了一些垃圾贴图,并为损坏添加了裂缝等。对于砖之间的水泥填充,我使用了从砖和边缘检测节点生成的蒙版,并添加了一些垃圾贴图。请记住,变化是材质的关键,同时请确保不要使细节过载,因为这可能会使较大的细节一路丢失。
对于基色,正如我之前提到的,我使用了高度信息,并将其插入到具有RGBA分割的Flood Fill节点中,您可以在其中使用4种不同的蒙版为砖提供4种不同的颜色。最重要的是,我添加了污垢以使其看起来更旧。“法线贴图”中的曲率也可以在基础颜色的顶部使用,以增强细节,但是,在这种情况下,我没有使用它,因为它并不是必需的。
对于红枫树干纹理,我采用了从大细节到微细节的相同方法,但是这次我在不同节点上玩了很多,以实现自己想要的效果。
对于有机裂纹,我使用了晶体2个节点,该节点具有水平,方向模糊和一些包裹,以使其不均匀,并且可以在基础大表面细节的顶部进行混合。在下面您可以看到节点如何连接。始终建议您使用每个节点的值和混合类型,直到获得所需的结果。
对于沥青材料,我从小岩石形状开始,使用来自“形状”节点的“抛物面”,然后弯曲,倾斜模糊并与“多边形”节点混合。然后,我使用“裁剪灰度”节点将不同的岩石形状裁剪为单独的节点。下面是它的完成方式。
基本岩石成形后,便使用形状飞溅节点以各种比例,位置和旋转将岩石分布在整个空间中。形状飞溅节点是功能强大的节点之一,您实际上可以使用输入形状进行很多自定义。
再次针对基本颜色蒙版,使用“填充”节点和“直方图”选择为不同的岩石颜色创建不同的蒙版。通常,关于Substance Designer的全部都是关于实践的。尝试试验所有节点以查看其作用并使用这些值。一旦完成所有可贴砖的材料,我便在Marmoset中进行了快速渲染,以了解其在不同照明下的外观。以下是该项目完成的所有材料的快速展示。
Substance Painter是我最喜欢的纹理工具,当我需要对单个道具进行纹理处理时,它总是派上用场。在这种情况下,我用它来构造用于该场景的所有道具。但是,在某些情况下,我使用Marmoset Toolbag来烘焙法线,AO和曲率贴图,以用于特定道具(例如High Poly的“马杆”,“喷泉”和“百叶窗通风”),因为Marmoset可以更好地控制笼偏移和您也可以绘制偏移距离,而在Substance Painter中,有时您需要使用“最大正面距离”和“最大背面距离”值进行播放,以实现正确的烘烤而没有伪影。

在某些情况下,我使用了使用Substance Designer创建的图素材料作为道具的基础材料,并在其上添加了图层。例如,酒吧的百叶窗使用彩绘木基材作为基础层,并在其顶部添加更多细节和变化。

诸如玻璃门,百叶窗门,屋顶支柱,汽车,霓虹灯招牌,马杆,饮水器,子弹壳,工厂大门,路灯柱,公园长椅,混凝土花盆,门栏,桌子,垃圾桶等道具均被视为以下各项的单独道具此环境并使用Substance Painter进行纹理处理。

除了单独的道具,我还使用了一种物质绘画工具为AO和模块化部件的污垢创建了蒙版,您可以在UE4 Shader中使用该蒙版以增强模块化部件的细节。我通过为每个模块零件创建第二个UV集并使用3ds Max Unwrap UVW修改器中的内置函数展平UV来实现此目的。我从Emiel Sleeger的一门课程中学到了这项技术(感谢J)。下面是画家内部的蒙版外观。


04
使用Megascans Assets


对于EPIC用户,Quixel拥有对Megascans库的完全访问权限,可以为要在UE4中使用的项目选择各种资产,纹理和贴花。但是,由于我想减少使用该项目的预制资产,因此用于该场景的唯一Megascans资产是象耳植物,此外还有Leaf Atlas和Decals的纹理。

对于象耳植物模型,我使用了具有4K分辨率纹理的LOD2模型,该模型可以提供足够的细节。为了给该植物提供基本的风力效果,我在UE4中使用了一个简单的草风功能,其风力强度为0.1,权重为1。
除此之外,我有幸在整个场景中尽可能使用Decals来破坏统一的感觉。有时使用大量贴花可能会破坏FPS。但是,最终,在我的情况下它没有受到影响。同样,在这种情况下,我场景的其他元素也很好地管理了性能,因此为Decals提供了足够的内存。
使用的一些重要贴花是沙井,锈漏,裂缝,损坏,污垢,垃圾堆,沥青斑块,路面标记(停止,箭头),叶子簇和血迹。以下是在虚幻中为贴花设置材质的方式。我添加了环境光遮挡,粗糙度和镜面反射强度的基本调整。


05
细节处理


当涉及到针对我的场景的道具时,我决定自己制作所有资产,因为这将为我提供更多在3Ds Max中使用不同工具和功能的经验。除了在线下载的Car模型和使用Substance Painter的材质以及从市场商店下载的用于喷泉的瀑布材质进行纹理化之外。

使用Textools进行UV解包可以节省很多时间和精力。对于每个道具,我都再次根据您的环境的匹配样式收集了尽可能多的参考。例如,我收集了仅从新奥尔良或其周边地区拍摄的道具参考图片。

由于场景将变得很大,因此我需要记住很多资产,记住不要为播放器或高分辨率屏幕快照添加资产的微观细节而增加时间,而不会浪费时间。这样,我设法及时构造了资产。

为了创建红枫树,我使用了Megascans的具有叶子地图集纹理的Speedtree,并使用基本LOD创建了这棵树的3种变体。使用从Speedtree创建的树的优点之一是,导出时它已经具有风数据,并且在UE4中,您只需将“风向源”拖放到场景中并调整风强度。
下面是我为该场景制作和使用的道具的快速浏览。有了这些可用的资产,我为一些资产(例如桌子,椅子,门)的纹理进行了更改,从而可以根据需要灵活地在整个场景中使用相同的模型。
再次,我使用了法国四分之一区域的参考图片,以确保我不会在根本不需要的地方放置任何道具。您需要考虑他们为什么在这里放置道具的原因以及它是否合适。通过这种方法,您将不会淹没充满资产的场景。


06
照明设置


对于照明,我决定使用动态照明,主要是因为这将是一个包含诸如树木之类的可移动对象的外部场景。

对于白天的场景,我想尽可能地获得《黑手党3》的感觉和外观。尽管我不擅长照明,但我还是尽力微调参数以获得相似的结果。

我从基本照明开始,将“定向光”设置为“可移动”,然后将“光色”添加到FFC070FF(以实现橙色的下午气氛),而将“天光”设置为固定。将天窗设置为静止状态确实改变了场景的外观,因为它还允许部分烘焙场景。因此,在构建照明时,阴影和光反射只会从静态几何体中捕获。所有其他照明都是动态的,例如树木。
值得一提的是,调整定向光的方向是获得场景有趣阴影的关键。就我而言,我最终确定了来自建筑物后部的光线的方向,该方向也为树提供了阴影。我还使用了“天空大气”组件,以实现天空的色调和场景的光散射。从4.24开始,它是UE4最近添加的最强大的功能之一。您可以在Youtube上的虚幻引擎频道中了解它。以下是我对“天空大气”的设置。
我想说,球面反射捕获是任何具有反射表面的场景的关键元素之一。就我而言,它有一个窗户,汽车,一个装有反光材料的灯。除上述以外,白天场景还包括2个聚光灯。一种是突出车门打开的汽车内部。另一只在街上子弹槽的顶部以突出显示它。
除此之外,为了使场景更加清晰,我在强度为1的后期处理体积中添加了“ Sharpen后期处理材料”。

为视频渲染/高分辨率屏幕截图提供更清晰场景的另一个技巧是将r.Tonemapper.Sharpen值增加到1-4。您可以在控制台命令窗口中运行它。就我而言,我将该值设置为2。

对于LUT,我使用了从Udemy的一门课程中获得的值为0.2的预制LUT。
以下是所有调整后的日光场景结果。
对于夜景,我复制了我的日光UE4级别文件,并从场景中删除了所有光源,定向光和SkyAtmosphere除外。这次我改变了定向光的方向,使它产生了我最喜欢的粉红色的天空日落效果,因为它给场景带来了有趣的感觉。
之后,我开始根据需要逐个添加灯光。从用于灯柱和壁灯的点光源开始。然后将矩形灯用作霓虹灯道具,以突出显示道路,屋顶或黑暗的任何表面。聚光灯仅用于汽车前灯。下面是放置矩形光如何改善场景的方法。
但是我始终确保不要将强度保持在所需水平之上,因为它会使您的细节不那么清晰或分散观众/玩家的视线。以下是场景的最终照明细节。


07
挑战


我在这个项目中面临的最大挑战是如何捕捉模块件,因为我没有认真考虑如何在3Ds Max中正确地设置它,这使我以后很难将它正确地捕捉到UE4中。除此之外,整个场景的构成花费了一些时间来收集想法并进行了大量迭代。

这个项目对我来说,最大的好处就是正确地规划比例尺和网格的模块化资产,以使您以后的生活和场景的构成更加轻松。任何艺术都可以一直得到改善,即使对于这个项目,当我将来有一段时间的时候,我想添加更多的道具来给整个场景赋予更多的意义。