艺术家Félix Boutié分享了在UE4中构建一个船内场景的过程,并处理灯光和纹理。
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这个场景项目是一个封闭的小房间,具有逼真的渲染效果。项目的很多灵感来自于顽皮狗的游戏,从The Last of Us Part II、Uncharted 和一些现实生活中的船只参考中的一些概念开始,收集很多现实生活中的图片、概念艺术和游戏截图。
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从名为Shotdeck的网站上收集一些照明参考,主要是寻找阴影中带有绿色色调的图片。
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对于遮挡,将一些网格导入UE4,并找到想要的照明和摄像机角度。
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使用电子表格制定了带有截止日期的计划,列出场景中从高优先级到低优先级的所有对象,并定义每个对象的位置以及需要完成的工作。
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工作重点是制作最后两个镜头。所以在质量方面,需要制作非常详细的道具,所有道具在对它们进行操作前都需要导入到UE4中。使用Maya的低多边形和高多边形细节烘焙制作出这些道具,使用Marmoset Toolbag绘制倾斜以避免烘焙变形,然后在Substance Painter中绘制这些材料。只在背景中使用一些来自 Quixel Bridge 的植物,最后在场景中设置道具,为项目做好准备。
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根据计划先从内阁开始,它很大,就在场景中间,需要在内阁地图上烘焙和贴图。当烘焙和纹理时,较小的资产按类别分组,将RGB等通道组合为金属粗糙度环境来打包它们。然后在UE4中设置一个主材质,并使用参数来控制粗糙度、颜色、法线强度和 Lightmass 颜色值。
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为论文、杂志、海报和图片创建一个地图集,并设置了一个带有 alpha 和参数的材质,可以改变不同资产。
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在Photoshop中使用自己制作的图像或网上的图像制作地图集,再为不透明度创建一个蒙版。
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场景包含 4 种主材质,主要用于特定资产、Atlas、玻璃、可调整大小和偏移的可平铺纹理,在Substance Designer中创建材质。
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一种材料是干净的,另一种是脏的,把一架飞机放在地板上,上面有一些顶点,在UE4中使用设置的材料涂上一个面具。
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墙壁和天花板也是如此,梁是可平铺的纹理,不需要顶点绘制,然后为顶点绘制设置两种材质的MM。
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添加污垢的玻璃着色器。
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创建的一个材质函数是颜色变化来调整色调、饱和度和亮度。
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还添加很多贴花来应用细节,如污垢、灰尘、墙上的洞、湿痕和天花板上的水分,并伪造地图下方的高质量阴影。
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使用一个放置在立方体贴图中的材质函数,在蓝色和红色高光的帮助下查看材质太暗或太亮的地方。
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添加一个功能,通过MM中的World Position Offset节点产生摇摆效果。
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添加一些动画浮尘下过,并放在God Rays中。
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在一开始就开始计划构图,以便有时间考虑它是否有效。比如一开始想把藏宝图钉在墙上,但是看到有烤灯和一些道具,让我改变了主意。每个道具的位置都非常重要,这里以渐变方式放置道具提高可见性。
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使用经典构图,用光束的曲线使眼睛跟随金色螺旋,使我们最终看向桌子。还有阳光切割画面,赋予自然的晕影效果,帮助我们专注于动作。
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照明很重要,先从定向光开始。
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添加天光,用绿色填充黑暗区域。
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在窗户和舱口前面添加聚光灯,给予较小的值与较高的体积散射,以便拥有细小微妙的射线。
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添加后期处理体积来改变阴影的饱和度和颜色。
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整个过程:
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船内场景制作完成,UE4集成是最大的挑战,场景中有数千个资产飞溅,管理要有条不紊。