艺术家Amelie Riviere分享了嫁妆箱道具的创建过程并展示如何在ZBrush和Blender之间切换制作。

使用ZBrush与Blender制作箱子道具
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箱子项目


原来的箱子是我制作的第一批作品之一,我喜欢这个概念。

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现在开始重新制作它,主要目标是做一些现实的事情,不仅仅是渲染。希望能够通过它来展示故事。使用制作的原始作品,并保持具有相似颜色主题和图案。当查看其他参考资料时,很想尝试不同的东西,但希望最终能够进行比较。
查看真正的旧箱子和木制物品,了解真实损坏情况和使用痕迹,并尝试添加一些背景故事。还查看这种箱子的历史,发现它们被称为单身女性用来存放对未来婚姻有用的物品的嫁妆箱。这些物品中的大多数是服装和手工刺绣,这是一件非常珍贵的私人物品,想在作品中展示这一点。参考资料主要在大都会博物馆网站找到。
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建模雕刻


根据参考资料在3dsmax中制作箱子的形状,再切换到Blender。在UV上重叠部分,例如侧面。

在参考资料中,可以看到材料和油漆的混合,这是想添加到道具的东西。首先在ZBrush中勾勒形状,然后在Blender中模拟铰链等小细节。添加边来控制 SubDivision 和 DynaMesh,直到有一个很好的基础开始雕刻。从不合并不同木板或木块的部分,因为这对道具的最终感觉产生巨大的影响。

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雕刻细节(边缘损坏、孔洞、深木纹等),混合一些刷子和木材的alpha手工制作大部分细节。这里花了很多时间雕刻,但不建议这样做,这只是我的个人兴趣。在雕刻方面,个人喜欢在已经相当高分辨率的网格上工作,首先使用 Trim Border Smooth 笔刷损坏边缘,然后切换到 Clay Build 为模型添加损坏和纹理。最后添加一些带有 alpha 的纹理,使用 flatten 笔刷淡化它。
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当开始雕刻时,在某些部分木材细节和纹理
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一旦对整体造型感到满意,就回到 Blender 制作每个部分的低多边形。为一些细节保留额外的多边形,并在几何中保留一些细节。大多数情况下,使用简单的几何图形作为基础,根据高多边形轮廓进行挤压和分割。最后使用皮肤包裹修改器来确保它保持在高位,再修改拓扑。
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对于UV,保留一些部分重叠,可以在 Substance Painter 视口中看到它。在可以看到的和不能看到的之间找到一个平衡。例如侧面是重复的,但抽屉不是重复的,即使它们很相似,所以复制一些腿和边缘部分。重叠的UV以橙色突出显示:
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在UV中,降低箱子底部和后部的分辨率。使用 UV PackMaster用于打包的 Blender插件,打包并保持重叠部分。
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纹理

使用Substance Painter绘制纹理。在烘焙过程中调整一些平滑组和UV,因为看到一些错误。
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在贴图过程中,将参考资料放在另一个屏幕上。此外在单独的文件夹上对铰链和金属部件进行纹理处理,因为它们需要具有不同参数的不同层。
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首先放置基础材料,例如彩绘木材和裸木。用于涂漆木材的材料基本上是纯色和粗糙度,并应用木材法线。复制大部分图层才能在网格上应用正确的木材图案方向,因为UV会转向以获得空间。还在PC上扫描旧油漆材料来添加细节,并将它与SD 制作的原始材料混合。

一旦对基础感到满意,就会尝试从最大到最小的功能进行工作。从远处开始,逐渐靠近。在多重混合中使用新图层手动绘制一些颜色变化,图层可以添加带有较暗区域的低频。

为边缘变化添加一个较浅的层,其中油漆往往会褪色。在 SP 中进行纹理处理时都会使用智能蒙版,然后在蒙版选择中使用绘画级别进行修改。对油漆脱落的部分做同样的技术,让木头出现。其实绘制纹理比较容易,因为可以根据一些细节雕刻来制作纹理。
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最后两层是使用与边缘相同的技术制作的空腔上带有污垢的智能蒙版。使用 alpha 和其他面具添加一些泄漏和时间损坏的层,在胸部背面的渲染中最明显。
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该图案通过单独文件夹中的不同图层应用,根据颜色和图案位置制作不同的图层,以便能够移动它们并调整颜色或粗糙度。应用一个不在参考里面的漂亮凹凸,只用模糊蒙版制作另一个图层,并应用不同的高度,再添加到法线,还在 Roughness 上添加一个细节。
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4
装饰品和图案


箱子烘培完成后,就尝试不同的图案。想保持与旧主题相同的颜色主题,并且有大量来自现有箱子的参考。某些图案出现得更频繁,例如一般的花卉和植被,还有马、鸟和人物。使用参考资料,尝试不同的东西并提供创意,所以尽可能多地寻找不同的灵感来源。

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最难的部分是箱子的顶部,它是一个很大的区域,很难找到合适的细节平衡。最后制作了一些绣有北欧风格的靠垫,圆形图案确实效果最好。
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直接在SP里画一个图层来做图案,但是结果太乱了。最终在 Photoshop 中打开UV贴图并调整。可以在 SP 中导入选区并制作一个新图层,使用在 Photoshop 中制作的图案作为蒙版。在 Photoshop 中,用重复的零件、镜子等进行一些测试也更容易。这是在 SP 中无法做到的。


5
渲染照明


在完成箱子后制作渲染图,在Blender中进行一些渲染。Cycles渲染非常有用,可以生成非常好的渲染。

对照明不是很满意,只用简单的灯光。只是想要一个带有柔和渲染的简单“工作室”照明。许多参考文献都有类似的照明,因为它们来自博物馆,并且摄影是为了展示物体本身。尝试几次添加背光,并在胸部边缘生成一些漂亮的边缘光。移动灯光,显示油漆和法线的一些细节。
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使用透明背景和用作阴影捕捉器的平面进行渲染。一旦有不同的渲染,就会切换到 Photoshop添加背景。使用简单的径向渐变,其值取决于想要渲染的内容。因为Blender渲染太平淡且缺乏对比度,所以应用曝光修改器并调整饱和度。
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在与朋友分享第一个渲染时,有人建议在箱子添加面料。我认为这是一个好主意,因为它完全符合箱子的历史目的。对于面料,制作一个大致与箱子形状相似的盒子,具有一定的深度和厚度,在 Marvelous Designer 中制作一些织物方块,放在盒子的顶部,让它们掉落,移动并折叠它们以获得一些漂亮的褶皱。对于织物材料,在Megascan中寻找带有花卉图案的刺绣面料。只改变刺绣叶子和花朵的颜色,使其与箱子具有相同的颜色。另一种织物材料只是简单的白色,不会遮住箱子。
Marvelous会自动打开衣服,将它们导出到 Blender 并应用 Megascans 材料。主要问题是箱子纹理中的一些错误,例如烘焙的 AO。箱子内部也没有任何厚度,所以使用固化修饰符让它不明显。
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我想要表现图案的绘画方面。在参考资料中,可以看到笔触和随时间的损坏,这取决于油漆的厚度。需要在 Substance Designer 上重新设计模式,或在 Substance Painter 中重新设计法线。

觉得图案太规则了,没有这种手工制作的感觉。这主要是因为没有花时间手动完成每个部分,而是复制大部分,因为它非常对称。出于某种原因,图案的某些部分没有很好地对齐,主要是因为从 Photoshop 中手动替换所有内容时没有看到它。
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希望有一些泄漏和污垢痕迹,可以显示一些事故,或者在粗糙度中添加一些手印。其中一个手柄没有低于其原始位置,我没有在最终结果上这样做。这主要是因为不敢在现实生活中添加一些标记来破坏箱子。
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一开始也考虑过,但最终没有做箱子的内部。因为在最终纹理中添加这部分,导致外部空间减少。尽管如此,可以移除箱子底部,并在内部使用重叠部分。在使用文件的同时,还打开的盖子上找到带有图纸和注释参考,增加更多的深度和故事。
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6
挑战

主要的挑战是心态问题,在艺术中,如果心态不正确,则在项目上会花费更多时间。尽量不要过早关注细节,当你在创作时,无论你在做什么,最重要的是要有良好的比例和构图。

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此外在寻找参考资料时,可以尝试不看艺术作品。从其他媒介中可以学到很多东西,让你能够获得灵感。