艺术家Aleksey Svischev为大家分享射击游戏Voices的角色模型制作过程,并介绍在ZBrush中的工作流程。

使用ZBrush制作射击游戏角色模型


01
角色概念


Voices是一款带有沉浸式模拟的解谜射击游戏,游戏概念是由艺术家Gabriele Pala提出,他的风格非常独特,更适合动画电影,很难用于3D游戏。所以需要从设计和技术角度调整、返工和添加元素,才能制作出射击游戏角色模型。

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02
创建角色脸部


使用PBR方法创建面,因为不能让面部在皮肤细节和纹理方面过于真实,所以添加粘土效果。对于卷发,使用自定义 ZBrush Curve Brush。制作一个简单的配置文件,并将其添加为具有曲线模式的新插入网格画笔,然后使用 Blender 的曲线工具。为了获得光滑的粘土外观,使用 Zbrush 中的 Remesh 功能,清洁网格并添加粘土纹理,并使用Orb Extreme Polish 笔刷。

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使用ZBrush给一些硬表面网格进行润色,包括武器和车辆,在ZBrush中添加划痕、凹痕、焊缝和打边。
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尝试很多风格,并为纹理添加绘画性的丙烯酸外观。为了在UE4中获得良好的面部效果,就要放弃 PBR 模型并编写自己的着色器。这里感觉在 3D Coat 中更容易制作老式油漆纹理。
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03
衣服和武器


第一次迭代的衣服是在Marvelous Designer中制作的,MD制作的衣服有一种过于真实的结果,所以在ZBrush中进行雕刻。对于接缝细节,使用接缝画笔集合之一。在概念上,可以看到最初的衣服是宽松的。后来决定把衣服换成制服,使用标准工作流程来创建衣服和硬表面部件,并使用 Maya 制作坚硬的表面(盔甲、武器、车辆)或布料的基础网格。

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04
纹理


使用Substance Painter制作衣服和硬表面元素,它是标准的 PBR 纹理,除了生成的蒙版,还做很多手工绘画。可以看到有一些笔触、阴影和高光细节。AO Map 或 Cavity Map 没有暗影,阴影和高光具有色调。再添加浅绿色,让元素有一种超凡脱俗的感觉。

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05
渲染


使用Marmoset Toolbag 3渲染角色,在 ZBrush 中摆出姿势并雕刻一个水坑。

照明设置方面,使用一盏主光源照亮整个场景。使用背光在物体周围形成漂亮的边缘,为每张脸添加额外的人像灯。基本上,每张脸都有自己的主光和补光,并照亮阴影区域,这些光不会使脸部过亮。
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使用 Hejl Tone Mapping 并选择曝光对比度和对比度中心的特定颜色。另外添加曲线并调整,把它当作照片编辑或视频的后期处理。去温暖阴影的色调和高光的冷色调,拉起白色曲线的下端,使阴影看起来更淡,并在场景中添加雾。
这是渲染设置,这里没有使用局部反射,最后对其他角色都使用相同的方法进行渲染。
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射击游戏角色模型制作完成,最具挑战性的部分是从概念艺术中重新创建风格并添加属于自己的元素。提高风格化技能的一个重要部分是纹理,建议练习老式纹理,可以获得更好的色彩和照明感。