渲染层选项(Render Layer Options)

在每个渲染层的“属性编辑器”(Attribute Editor)中查找该区域。在所需的层上单击鼠标右键,然后从快捷菜单中选择“属性”以显示渲染层的“属性编辑器”(Attribute Editor)

可渲染(Renderable)        

确定选定的层是否可渲染。渲染了层后,会将层处理为一个最终图像或图像序列。                      

全局(Global)          

将选定的层转化为“全局”(Global)层。“全局”(Global)层是不具有成员身份的渲染层,它包含场景中的所有对象。通过将层转化为“全局”(Global),场景中的所有对象将自动显示在该层中。                      

该属性的一个示例应用是,如果已创建模型,并希望为模型测试不同的颜色。例如,如果已为汽车建模,并希望测试出绘制的不同颜色,可以创建五个全局层,然后在着色器的“属性编辑器”(Attribute Editor)中,覆盖每个绘制颜色的颜色属性,然后批渲染所有层。                      

编号(Number)      

渲染层索引编号。使用该属性可在导入包含渲染层的文件时合并层。可以选择按层名称或层编号合并。可在该字段中设置层编号。                      

也可以在导入包含显示层的文件时合并层。有关详细信息,请参见手册的“基础知识”部分中的显示层编辑器。                      

成员覆盖(Member Overrides)

投射阴影(Casts Shadows)      

启用曲面的阴影投射功能。若要使阴影渲染得更快,对于不需要投射阴影的曲面,请禁用“投射阴影”(Casts Shadows)。请考虑下列事项:                      

  • 如果希望对象的阴影渲染对象投射到其他对象上的阴影,请确保已启用“投射阴影”(Casts Shadows)。                

    如果不希望对象的阴影渲染对象投射到其他对象上的阴影,请禁用“投射阴影”(Casts Shadows)。                  

    注意  

    • 如果要单独渲染阴影,请使用合成软件中的已渲染阴影图像的遮罩通道来降低另一个图像的亮度。

    • “渲染视图”(Render View)窗口渲染时,通过选择“渲染 > 仅渲染选定对象”(Render>Render Selected Objects Only),可以仅渲染选定对象。                            

    接收阴影(Receive Shadows)                
    启用曲面的阴影捕捉功能。                            
    运动模糊(Motion Blur)                    
         为曲面启用运动模糊。还必须在“渲染设置”窗口中启用“运动模  糊”(Motion Blur)。                      
    主可见性(Primary Visibility)            

    启用时,曲面在视图中可见,并渲染。                            

    提示                                  

    但是,如果曲面的“主可见性”(Primary Visibility)已禁用且“投射阴影”(Cast Shadows)已启用,则曲面的阴影会渲染。这同样适用于反射和折射。                                  

    平滑着色处理(Smooth shading)            

    如果该选项已启用,则每个顶点会使用它自己的法线向量,这意味着两个面之间的过渡更平滑。如果该选项已禁用,则一个法线向量会用于一个面;三角形中的 3 个顶点会使用同一法线向量,从而产生平坦外观着色。                            

    在折射中可见(Visible In Refractions)          

    启用时,曲面将在透明曲面中发生折射。                            

    在反射中可见(Visible In Reflections)    

    启用时,曲面会在反射曲面中反射。                            

    双面(Double Sided)          

    确定曲面是否为双面的。如果是单面的,则可以减少内存使用,并使用“反向”(Opposite)选项。                            

    反向(Opposite)      

    “反向”会翻转曲面法线。必须禁用“双面”才能设置“反向”。                            

    深度抖动(Depth Jitter)  

    如果将“覆盖体积采样”(Override Volume Samples)设置为启用,则可以启用“深度抖动”(Depth Jitter)选项。使用深度使体积的采样随机化,这样会使用噪波替换体积渲染中的分段瑕疵。通过增大体积采样数和提高抗锯齿级别,可以显著降低噪波。                            

    忽略自身阴影(Ignore Self Shadowing)            

    启用时,对象不投射阴影到自身。                            

    覆盖几何体抗锯齿(Override Geometry Anti-aliasing)          

    启用时,曲面将覆盖几何体抗锯齿设置。                            

    提示                                  

    运动模糊对象会忽略对“覆盖几何体抗锯齿”(Override Geometry Anti-aliasing)设置的所有更改。模糊通常会隐藏所有锯齿瑕疵。                                  

    级别(Level)                      

    选择下列选项之一:                      

    级别 1

    默认值。它采用 32 个可见性采样。                              

    级别 2

    采用 96 个可见性采样。                              

    级别 3

    采用 288 个可见性采样。                              

    级别 4

    采用 512 个可见性采样。                              

    级别 5

    采用 800 个可见性采样。级别 5 提供最佳边抗锯齿质量,但是它的开销也是最大的(在内存和速度两个方面)。                              

    覆盖着色采样(Override Shading Samples)                

    启用时,曲面会覆盖“渲染设置”窗口中的全局着色采样设置。                            

    着色采样数(Shading Samples)            

    设置 Maya 对每个像素采样的最少次数。例如,如果设置为 1,Maya 会对每个像素采样 1 次;如果设置为 8,Maya 会对每个像素采样 8 次。对每个像素进行的着色采样数受“边缘抗锯齿”(Edge Anti-Aliasing)计算执行的可见性采样数限制。因此,如果使用“中等质量”(Medium Quality)(逐像素执行 8 个可见性采样),则无法获得 8 个以上的着色采样数,而不管“着色采样数”(Shading Samples)属性设置如何。                            

    因为“着色采样数”(Shading Samples)计算开销很大,所以应该首先尝试调整“最大着色采样数”(Max Shading Samples)。请参见最大着色采样数。                            

    最大着色采样数(Max Shading Samples)        

    设置在“最高质量”(Highest Quality)渲染的第二个过程(自适应着色过程)期间对像素采样的最大次数。该数字越大,渲染花费的时间就越长,但产生的图像越精确。                            

    仅当与“最高质量边缘抗锯齿”(Highest Quality edge anti-aliasing)一起使用时,“最大着色采样数”(Max Shading Samples)才有效。另外,根据进行精确解算的要求,采用的“着色采样数”(Shading Samples)的数量可以小于“最大着色采样数”(Max Shading Samples)的数量。                            

    提示
    • 有时,在对象移动时,对象的带纹理边看起来会失真。若要解决该问题,请尝试增加“最大着色采样数”(Max Shading Samples)的数量。

    • 有时,细条状高光可能显示出挂绳状瑕疵或闪烁瑕疵。请尝试增大“最大着色采样数”(Max Shading Samples)设置。可能还需要增大“着色采样数”(Shading Samples)设置,但可以逐个对象进行设置。

    覆盖可见性采样(Override Visibility Samples)          

    在渲染过程中为曲面采用的运动模糊可见性采样的全局最大数量上,激活层覆盖。                            

    级别(Level)          

    为层覆盖设置可见性采样数。                            

    覆盖体积采样(Override Volume Samples)          

    启用时,对象覆盖全局体积着色设置,且可以启用“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“深度抖动”(Depth Jitter)选项。                            

    级别(Level)

    为层覆盖设置体积采样数。                            


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