从 Lightwave 中导入对象        

可使用两种不同方法从 Lightwave 中导入网格和动画:

  • 使用 Lightwave 适用的 FBX 插件(附在 9.0 版本中)

  • 使用 Lightwave App Link(附在 11.0 版本中)导入 lightwave 场景文件

Unity 现在可导入:

  1. 带位置、旋转、缩放的所有节点。轴心和名称 (Name) 也被导入。

  2. 最多带 2 个 UV 通道 (UV Channel) 的网格。

  3. 法线

  4. 包含纹理及漫反射颜色的材质。每个网格有多种材质。

  5. 动画。

  6. 基于骨骼的动画。

Lightwave 中有关这点的详细文档没有在线版,而是提供 PDF 手册以供下载。

注意:

  • 须将 Lightwave 特定材质烘焙为纹理,便于 Unity 读取。在 Lightwave 中使用节点 (Node) 系统用于非破坏性管道

  • Unity 只认可多边形网格,请在保存/导出前先转换成多边形

FBX 导出

现已包含 Lightwave 11 版本和 FBX 2012 导出工具:

FBX 文件名 (FBX Filename):本文件包含多个对象,请选择一个文件名并保存到 assets 目录下

动画层 (Anim Layer):TBC

类型 (Type):选择二进制 (Binary) 以缩小文件大小,或 ASCII 用于文本可编辑的 FBX

FBX 版本 (FBX Version):从下拉列表中选择 201200,确保为 2012.1 版本

导出 (Export):选择希望包含的所有元素,非相机和灯光元素不读入 Unity 中

网格类型 (Mesh type):选择细分框架 (Cage Subdivision),或*选择细分为*

烘焙运动包络 (Bake Motion Envelopes)TBC

启动帧/结束帧 (Start frame / End frame)

比例场景 (Scale Scene)为应用的场景设置一个比例,与 Unity 相匹配

用 AppLink 导入 Lightwave 场景

要读取 lightwave 场景,必须使用安装 Lightwave 11 及更高版本时附带的 Applink 包。

设置

  • 安装 LightWave3D 时浏览 support3rdparty_supportUnity3D 文件夹

  • 将 LightWaveAppLink.unitypackage 复制到 Unity installation folder within EditorStandard Packages 文件夹下

如 Windows 系统中 C:Program Files (x86)UnityEditorStandard Packages(适用于运行 Windows 64 位系统的机器)或 Mac 系统:Applications/Unity/Standard Packages。

为 lightwave 场景创建 Unity 工程

  • 在 Unity 中创建一个工程,如 UnityProject_name 并检查 LightWave AppLink 包和工程所需的任何其他资源

  • 关闭 Unity

  • 复制或移动 LightWave_Content 文件夹及其目录结构到 assets 文件夹的 UnityProject_nameAssetsSave your LWS 文件中

  • 在 lightwave 中,确保场景文件的内容目录设置为 unity 工程中的新地址

文件结构类似于:

Unity_Project

   Assets  LightWave_Content Images  Objects Scenes
  • 保存 LWS 场景

  • 打开 Unity 工程

之后,Unity 会将 LightWave 场景转换为 FBX

  • 选择场景的 FBX 并将比例设置为 1.0 后应用 (Apply)

  • 将已转换的 FBX 场景添加到场景层级视图中

  • 更新所有 Unity 材质,以设置纹理和着色器类型,尝试用相对应的 Lightwave 着色器进行匹配

对 FBX(lightwave 场景资源)所做的任何更改只会保存到 Unity 中,因此这是一个单向管道,而 Unity 会记住应用到 FBX 场景中的所有材质赋值和属性,即使从 LightWave 中更新也是如此。

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