内存 (Memory) 区域
有两种模式可检测应用程序的内存使用情况。在底部面板顶端的下拉菜单中选择其中一种模式。
简单视图 (Simple View)
简单模式显示 unity 中上一层次每帧的实时内存使用情况。

Unity 给分配保留内存池,避免频繁向 os 询问内存。显示为保留量和使用量。其覆盖的区域有:
Unity 本机 unity 代码中分配跟踪的内存使用量
Mono 堆的总大小和托管代码已使用的堆大小,该部分内存会进行垃圾回收
GfxDriver 驱动程序中纹理 (Textures)、渲染目标 (Rendertargets)、着色器 (shaders) 和网格数据 (Meshdata) 的估计内存使用量
FMOD 估计的音频 (Audio) 驱动程序内存使用量
分析器 (Profiler) 分析器数据使用的内存
显示的数值与任务管理器 (Task Manager) 和活动监视器 (Activity Monitor) 中的值不同,因为有些内存使用不会被内存分析器跟踪。其中包括部分驱动程序和可执行代码 (Executable code) 使用的内存。
一些最常用的资源/工程类型都显示内存统计数据,包括计数和已使用内存(主内存和视频内存)
纹理 (Textures)
网格 (Meshes)
材质 (Materials)
动画 (Animations)
音频 (Audio)
对象计数 (Object Count) 为已创建对象 (Object) 的总数。如果随着时间的延长,数量不断增加,则意味着游戏在创建一些永不销毁的对象。
详细视图 (Detailed View)
详细视图 (Detailed View) 方便获得当前状态的快照。点击“取样 (Take Sample)” 按钮捕获详细的内存使用情况。获取该数据需要一些时间,因而详细视图 (Detailed View) 无法提供 实时细节。取样后分析器窗口会更新树形视图,可供浏览不同的内存使用情况。

将显示单个资源和游戏对象的内存使用情况,以及对象处于内存中的原因。原因包括以下几种:
从本机代码中引用 (Referenced from native code)
场景对象 (Scene object)
内置资源 (Builtin Resources)
标为不保存 (Marked as don't save)
在编辑器中单击列表中的一个对象,将转至工程或场景视图中的该对象。
在编辑器中分析时,内存分析器显示的所有数值都是编辑器的使用值。因为编辑器性能消耗大,这些数值比在播放器中运行的值大。如果要获得应用程序的更精确数值和内存使用情况,请使用分析器连接连到正在运行的播放器,这将给出设备的真实使用信息。
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