渲染统计信息窗口
的右上方有一个 按钮。按下按钮将出现一个叠加窗口,显示实时渲染统计信息,这些信息有助于优化性能。所显示的精确统计信息因构建目标而有所不同。

渲染统计信息窗口。
统计信息 (Statistics) 包含以下信息:
每帧的时间和 FPS (Time per frame and FPS) | 处理和渲染一个游戏帧所需要的时间(及其倒数,每秒帧数)。请注意:此数量只包括帧更新和渲染游戏视图的时间;不包括在编辑器中绘制场景视图、检视器和其他仅限编辑器进程的时间。 |
绘制调用 (Draw Calls) | 应用批处理后网格绘制的总数。请注意:有些对象会被多次渲染(例如,被像素灯光照亮的物体),每次渲染都会导致一个单独的描绘调用。 |
批处理(绘制调用)(Batched (Draw Calls)) | 被添加到批处理的最初单独描绘调用数量。“批处理”是引擎试图结合多个物体渲染进行一次描绘调用,以降低 CPU 开销的过程。为确保良好的批处理,应该尽可能多地在不同物体之间共享材质。 |
三角面 (Tris) 与顶点 (Verts) | 绘制三角形和顶点的数目。这是在低端硬件优化时最重要的事项。 |
已使用纹理 (Used Textures) | 绘制该帧使用的纹理数及其使用的内存。 |
渲染纹理 (Render Textures) | 渲染纹理的数量及其使用的内存。同时还将显示每帧切换的活跃渲染纹理的次数。 |
屏幕 (Screen) | 屏幕的大小,连同其抗锯齿级别和内存使用。 |
显存使用 (VRAM usage) | 当前显存 (VRAM) 使用的大约范围。它还显示图形卡有多少显存。 |
顶点缓冲区对象总数 (VBO total) | 上传到图形卡的唯一网格(顶点缓冲区)的数量。各种不同的模式都将导致创建新的 VBO。在某些情况下,缩放对象会导致创建额外的 VBO。在静态批处理的情况下,数个不同对象可以潜在共享相同 VBO。 |
可见蒙皮网格 (Visible Skinned Meshes) | 渲染蒙皮网格的数量。 |
动画 (Animations) | 正在播放的动画数量。 |