FBX 导入器:动画 (Animations) 选项卡

动画 | |
生成 (Generation) | 控制如何导入动画: |
不导入 (Don't Import) | 不导入动画或蒙皮。 |
存储在原始根中 (Store in Original Roots) | 动画存储在动画包的根对象中(这些对象可能与 Unity 中的根对象不同)。 |
存储在节点中 (Store in Nodes) | 动画与其进行动画处理的对象存储在一起。当具有复杂动画设置并且需要完整脚本控制时,请使用此选项。 |
存储在根中 (Store in Root) | 动画存储在场景的变换根对象中。当对具有层次结构的任何内容进行动画处理时,请使用此选项。 |
烘焙动画 (Bake Animations) | 当在动画包中使用 IK 或模拟时,请启用此选项。Unity 将在导入时转换为正向运动。此选项只能用于 Maya、3dsMax 和 Cinema4D 文件。 |
动画循环模式 (Animation Wrap mode) | 所导入的网格中动画的默认循环模式 (Wrap Mode) |
默认 (Default) | 动画按以下动画拆分选项的指定进行播放。 |
一次 (Once) | 动画播放到结尾一次,然后停止。 |
循环 (Loop) | 动画一直播放,在到达结尾时重新开始。 |
PingPong | 动画一直播放,然后反向从结尾播放到开头,依此类推。 |
ClampForever | 动画一直播放,但是最后一个帧无限重复。这与“一次”(Once) 模式不同,因为播放在技术上不会在最后一个帧上停止(混合动画时十分有用)。 |
拆分动画 (Split Animations) | 如果在单个文件中具有多个动画,则可以将其拆分为多个片段。 |
名称 (Name) | 拆分动画片段的名称 |
开始 (Start) | 此片段在模型文件中的第一个帧 |
结束 (End) | 此片段在模型文件中的最后一个帧 |
循环模式 (WrapMode) | 到达动画结尾时拆分片段的行为(这与上面介绍的循环模式选项相同)。 |
循环 (Loop) | 根据动画的创建方式,拆分片段可能需要一个额外动画帧才能正确循环。如果循环动画看似不正确,请尝试启用此选项。 |
动画压缩 | |
动画压缩 (Anim.Compression) | 将应用于此网格的动画的压缩类型 |
Off | 禁用动画压缩。这表示 Unity 不在导入时减少关键帧数量,这会形成最高精度的动画,但是性能较慢并且文件和运行时内存大小较大。通常不建议使用此选项 - 如果需要较高精度的动画,则应改为启用关键帧减少并降低允许的动画压缩错误 (Animation Compression Error) 值。 |
关键帧减少 (Keyframe Reduction) | 在导入时减少关键帧。如果选择,则显示动画压缩错误 (Animation Compression Errors) 选项。 |
关键帧减少并压缩 (Keyframe Reduction and Compression | R在导入时减少关键帧并在将动画存储到文件中时压缩关键帧。这仅影响文件大小 - 运行时内存大小与关键帧减少 (Keyframe Reduction) 相同。如果选择,则显示动画压缩错误 (Animation Compression Errors) 选项。 |
动画压缩错误 (Animation Compression Errors) | 仅当启用关键帧减少时,这些选项才可用。 |
旋转错误 (Rotation Error) | 定义应减少的旋转曲线数量。使用的值越小,获得的精度便越高。 |
位置错误 (Position Error) | 定义应减少的位置曲线数量。使用的值越小,获得的精度便越高。 |
比例错误 (Scale Error) | 定义应减少的比例曲线数量。使用的值越小,获得的精度便越高。 |
有关动画片段 (AnimationClip) 的属性,请转到动画片段 (AnimationClip) 参考页面
,