文本资源 (Text Asset)
文本资源 (Text Asset) 是用于导入的文本文件的格式。将文本文件置于“工程”(Project) 文件夹中时,它会转换为文本资源 (Text Asset)。支持的文本格式有:
.txt
.html
.htm
.xml
.bytes

文本资源 (Text Asset) 检视器 (Inspector)
属性
属性: | 功能: |
---|---|
文本 (Text) | 作为单个字符串的资源的完整文本。 |
详细信息
文本资源 (Text Asset) 是非常专业的使用情况。它对于在编译游戏时将不同文本文件中的文本导入至游戏非常有用。可以编写简单的 .txt 文件,非常方便地将文本导入至游戏。它并不用于在运行时生成文本文件。为此,需要使用传统的输入/输出编程技术读取和写入外部文件。
请考虑以下方案。您在制作传统的具有大量文本的冒险游戏。为使制作简单,您希望将游戏中的所有文本分解到不同房间中。在此情况下,您会创建一个包含在一个房间中使用的所有文本的文本文件。通过该文件可方便地为您进入的房间创建正确文本资源 (Text Asset) 的引用。随后通过某种自定义分析逻辑,可以非常方便地管理大量文本。
二进制数据
文本资源 (Text Asset) 的一个特殊功能是可以用于存储二进制数据。通过为文件提供 扩展 .bytes 它可以作为文本资源 (Text Asset) 加载,数据可以通过 bytes 属性进行访问。
例如将一个 jpeg 文件置于“资源”(Resources) 文件夹中并将扩展名更改为 .bytes,随后使用以下脚本代码在运行时读取数据:
//Load texture from diskTextAsset bindata= Resources.Load("Texture") as TextAsset;Texture2D tex = new Texture2D(1,1);tex.LoadImage(bindata.bytes);
提示
文本资源 (Text Asset) 如同编译版本中的所有其他资源一样进行序列化。发布游戏时不包括物理文本文件。
文本资源 (Text Asset) 不用于在运行时生成文本文件。