发光 (Glow)
发光 (Glow) 图像效果(有时称为“高光溢出”(Bloom))可以通过使过亮部分“发光”(例如太阳、光源、强烈亮点)来显著增强渲染图像。高光溢出 (Bloom) 图像效果可提供 对发光的更多控制,但是其处理开销要高一点。
与其他图像效果一样,此效果仅适用于 Unity 专业版,并且必须先安装 Pro Standard Assets 才能使用。

应用于场景中的发光 (Glow) 效果
属性
属性: | 功能: |
---|---|
发光强度 (Glow Intensity) | 发光区域最亮点处的总亮度。 |
模糊迭代 (Blur Iterations) | 绘制时对发光进行模糊处理的次数。每次迭代都需要处理时间。 |
模糊扩散 (Blur Spread) | 组合像素以生成模糊的像素距离。 |
Gl发光着色 (Glow Tint) | 应用于发光的颜色着色。 |
缩小采样着色器 (Downsample Shader) | 用于发光的着色器。一般不必更改此项。 |
详细信息
发光使用最终图像的 alpha 通道表示“颜色亮度”。所有颜色都视为 RGB,通过 alpha 通道做乘。可以在场景视图 (Scene View) 中查看 alpha 通道的内容。
所有内置着色器都将以下信息写入 alpha:
与主颜色的 alpha 相乘的主纹理 alpha(不受光照影响)。
高光着色器 (Specular shader) 添加与高光颜色的 alpha 相乘的高光亮点。
透明着色器 (Transparent shader) 根本不修改 alpha 通道。
粒子着色器 (Particle shader) 不修改 alpha 通道,除了使 alpha 中的任何内容变暗的粒子/多层 (Particles/Multiply)。
天空盒着色器 (Skybox shader) 写入与着色 alpha 相乘的纹理 alpha
大多数时候,您需要执行此操作以实现合理的发光:
将材质的主颜色 alpha 设置为零或使用具有零 alpha 通道的纹理。在后一种情况下,可以将非零 alpha 置于纹理中以使这些部分发光。
将高光着色器 (Specular shader) 的高光颜色 alpha 设置为 100%。
请记住相机清除为的 alpha(如果它清除为纯色)或天空盒材质使用的 alpha。
向相机添加发光 (Glow) 图像效果。调整发光强度 (Glow Intensity) 和模糊迭代 (Blur Iterations) 值,还可以查看着色器脚本源中的注释。
天空盒上的 alpha 通道可以用于实现很棒的效果,以便在看着太阳时添加更多发光
提示:
在“场景视图”(Scene View) 工具栏中使用 alpha 渲染模式可快速查看哪些对象向 alpha 通道输出不同值。
硬件支持
该效果需要带像素着色器 (2.0) 或 OpenGL ES 2.0 的显卡。 PC: 自 2003 年后的 NVIDIA 卡 (GeForce FX)、自 2004 年后的 AMD 卡 (Radeon 9500)、自 2005 年后的 Intel 卡 (GMA 900);移动: OpenGL ES 2.0;控制台: Xbox 360、PS3。
将自动禁用所有不被终端用户显卡支持的图像效果。
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