粒子系统 (Shuriken)
Unity 中的粒子系统用于制造烟、蒸汽、火和其他气氛效果。

您可以通过创建一个粒子系统游戏对象 (菜单 -> -> )或者通过创建一个空白的 游戏对象并向其添加粒子系统组件 (component)(通过 -> )来创建一个新的粒子系统
粒子系统检视器(忍者飞镖)
每次显示一个粒子系统(当前选择的系统),如下图所示:

通过使用模块,单独的粒子系统可以显示各种复杂的行为。
它们也可以通过分组到粒子效果 (Particle Effects) 进行扩展。
如果按下按钮
,将打开扩展的 (Extended) ,上面显示场景树中相同根下的所有粒子系统。有关粒子系统分组的更多信息,请参阅粒子效果部分。场景视图编辑
创建和编辑粒子系统时,您可使用
或扩展的 , ,您所做的更改会反映在 中。场景视图有一个 ,可在“编辑模式 (Edit Mode)”下通过 、 、 和 等操作来控制当前选择的 的播放
在播放时间标签上进行拖动,即可执行清除播放时间 (Scrubbing play back time) 操作。所有播放 (Playback) 控件都有快捷键,可以在偏好设置窗口 (Preferences window) 中自定义。
粒子系统曲线编辑器MinMax 曲线
粒子系统模块的很多属性描述了值随时间变化的情况。该变化可用 MinMax 曲线 (MinMax Curves) 描述。 这些时间动画属性(例如大小和速度)在右手边有一个下拉菜单,您可以从菜单中选择:

常量 (Constant):属性值不随时间变化,也不会显示在曲线编辑器 (Curve Editor) 中
曲线 (Curve):根据曲线编辑器 (Curve Editor) 中规定的曲线,属性值随时间变化

常量中的随机值:属性值在两个常量中随机取得
曲线中的随机值:曲线随机生成在最小最大曲线之间,属性值沿着生成的曲线随时间变化

在两曲线之间随机 (Random Between Two Curves) 的动画属性
在曲线编辑器 (Curve Editor) 中,x 轴代表时间从 0 到持续时间 (Duration) 属性指定的值,y 轴代表动画属性对应每个时间点的值。y 轴范围可在曲线编辑器 (Curve Editor) 右上角的数字字段中调节。曲线编辑器 (Curve Editor) 当前在相同窗口中显示粒子系统的所有曲线。

请注意,右下角的 "-" 将删除当前选中曲线,而 "+" 将优化曲线(即最多使用 3 个键就可将曲线变成参数化曲线)。
为在三维空间将描述向量的属性进行动画处理,我们使用了 TripleMinMax 曲线 (TripleMinMax Curves) ? 即 x-、y- 和 z- 轴上并排的曲线,如下图所示:

在曲线编辑器中管理多条曲线
为避免曲线编辑器 (Curve Editor) 中的混乱,可在检视器中点击曲线来将其打开或关闭。右击粒子系统曲线 (Particle System Curves) 标题栏,也可将粒子系统曲线编辑器 (Particle System Curve Editor) 从检视器 (Inspector) 分离,之后您将看到下图内容:

一个独立的曲线编辑器 (Curve Editor),可像任何其他窗口一样停靠
有关使用曲线的更多信息,请查看曲线编辑器 (Curve Editor) 文档
粒子系统中的颜色和渐变(忍者飞镖)

对于处理颜色的属性,粒子系统 (Particle System) 采用颜色和渐变编辑器 (Color and Gradient Editor)。 它和曲线编辑器的工作方式相似。
基于颜色的属性在右手边有一个下拉菜单,您可以从菜单中选择:
渐变 (Gradient):渐变 (RGBA) 随时间而变化,可在渐变编辑器中编辑
在两个渐变中随机 (Random Between Two Gradients):渐变 (RGBA) 随时间变化,并在渐变编辑器指定的两个值中随机选取
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