想必大家都知道在UE4中制作场景是比较容易的,但如果你想快速了解UE4场景制作的流程,就需要有一些“参照物”,下面环境艺术家Eduardo Aguirre为大家分享UE4环境Hitman House的制作过程,大家可以根据这个过程了解UE4场景制作。


01
目标


我大约在6个月前开始了这个项目,这对我来说意义重大,因为这是我第一次真正使用UE4创建环境,尽管起初该项目的范围并不专注于创建一个完整的环境。

最初只是打算在Marmoset Toolbag中创建一个小场景,试图复制Michal Kus的概念,并从中雕刻所有的细节和不同的材料。

但是在工作时,突然想在场景中添加一些草,然后考虑了一会儿之后,我决定也许可以添加一些运动,例如粒子和运动的树木。这是一次学习UE4并创建完整环境的绝佳机会。

现在我需要学习如何使用UE4,如何使用光照贴图正确设置模型以及如何创建树叶,因为我几乎没有创建植被的经验。

作为参考,我推荐大家观看Tim Simpson在其Polygon Academy Youtube频道上的工作流程,他展示了为Artstation Feudal Japan Challenge创造环境的全过程。他的视频为我在陷入困境时继续前进的巨大动力提供了动力。


02
房屋建模


首先在3ds Max中制作了带有所有“附件”的封闭版本,然后将其导入到ZBrush中,因为对我来说,雕刻所有零件彼此接触的细节非常重要。

对于墙壁的损坏,我将砖块和水泥浆分成不同的子工具,只需要去掉墙壁。确保存储了一个变形目标或添加了一个图层,以便在某些东西看起来不正确时可以返回。

有了主房屋结构后,便开始在3ds Max中定义其他道具的形状,这里使用FFD修改器或软选择为它们提供更有趣的轮廓。这可以在开始雕刻之前完成,甚至可以在烘烤后进行,这取决于网孔以及对主要形状的感觉。

对于屋顶,我雕刻了8种不同的瓷砖,可以获得足够的纹理变化。将它们烘焙成2k纹理,然后手动复制它们。它们是场景中的焦点,我的目标是让他们有一种“矮胖”的感觉,所以我决定采用这种工作流程,而不是尝试使用平铺纹理。


03
植被


在一开始,植被制作是一个需要学习的过程。在搜索示例和教程时,我发现了Peyton Varney的叶子教程pdf,它非常有用,我在整个过程中几乎都遵循它。从零开始在ZBrush中雕刻了主要基础,并添加了polypaint,所以我可以渲染基础颜色,以后可以在Substance或Photoshop中进行改进。

在ZBrush中烘焙纹理后,我将其应用到3ds Max中的平面上,并开始将它们分成不同的卡。可以开始将Bend修改器应用于它们并组装整个植物。

树木可能对我来说是最难制作的。我遵循相同的工作流程,开始将卡分组到由几何构成的分支中,然后沿主干复制它们。为了在场景中放置树叶,我开始在UE4中使用树叶绘画工具,但是我发现控制效果真的很困难,因此我决定手动添加几乎所有植物。我真的想让较小的植物生长在前面,然后随着它们离主路越来越远,逐渐将它们变得越来越大。


04
纹理化


之后在Substance Painter中研究了房屋的纹理,并且还导入了其他道具的遮挡,因为我想手工绘制自定义的垃圾和接触区域的泄漏。

在处理屋顶瓦片时,我发现最好将单个瓦片导入整个集合。这使我可以更轻松地识别独特的瓷砖和手工油漆细节,同时实时观看整个车顶的更新情况。

对于道具,我还使用了Substance Painter,并且制作了一些智能材料,这些材料确实有助于我保持场景的统一。由于我只需要对大多数纹理进行细微调整,因此节省了很多时间。

我第一次使用Substance Designer了,所以我最终关注了Daniel Thiger的一些教程以及许多其他有关如何创建材料的在线教程,因为我计划将它们混合到Unreal中。

对于地面材料,我使用了Quixel Megascans的顶点混合材料。由于地面是景观网格,因此我只需要从UE4中导出它,然后像其他任何常见3D对象一样重新导入它。之后应用该材料。它允许我顶点混合多达3个纹理,包括一个水坑通道,并为我提供了对具有不同参数的材质的完全控制。它超级强大,使用它可以得到一些惊人的结果。


05
场景组装


当涉及到项目的最后阶段时,我大部分时间都在玩灯光并在场景中布置所有东西。我尝试了很多不同的照明场景。我真的很想尝试创建多雨或阴天的感觉,观看WiktorÖhman在UE4中如何在他的森林场景中工作确实对我有很大帮助,因为他分解了许多设置和后期制作决策,这非常有用让我对如何解决这个问题有所了解。对于构图,我开始设置相机,我知道房子必须是焦点,但是我也想将重点放在树叶和植被上,这就是为什么我也开始设置一些相机来关注这些元素的原因。只是通过移动相机并找到一些我可以抛光的好点就发现了一些镜头。

我的主要目标是通过讲述最简单的故事来尝试从各个角落拍摄出最好的东西,例如将梯子拴在窗户上以防止其被盗或留下一些木头建造篱笆。

因此,以这种思维方式,我在PureRef中创建了一个参考板,其中包含一些小细节的随机图像,我认为这会增加场景的吸引力。这使我更容易想到可以添加到场景中的小故事,以使其更具说服力,并且花了一些时间才开始将它们放在一起。

相机抖动是轻松获得蓝图的一种效果。首先,您需要创建一个蓝图,然后搜索“相机震动”。在那里,您可以根据效果的强度和持续时间控制各种参数,然后只需在UE4中将蓝图分配给相机中的音序器即可。


06
总结


在整个制作过程中,我需要学习很多新技术,因为在植被处理方面经验不足,整个场景在很大程度上取决于这一点。在Substance Designer中工作或学习UE4都需要花费大量时间。

我花了大约6个月的时间来构建整个环境,并在业余时间工作,因为我有一份全职工作。有时候,当我完成日常工作后,我没有精力去做这个工作,但是这使我了解了每天的小进步到底是如何总结的。



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