Unity 着色器的性能
有许多因素能影响您游戏的总体性能。本页将专门讲述关于内置着色器性能的注意事项。着色器的性能主要取决于两方面:着色器自身以及工程或特定相机所使用的渲染路径。有关编写自己的着色器时的性能提示,请参阅 ShaderLab 着色器性能页面。
渲染路径和着色器性能
在 Unity 支持的渲染路径中,延时光照 和 顶点光照路径具有最可预见的性能。在延时光照 (Deferred Lighting) 中,每个对象通常都会被绘制两次,无论影响它的是什么光照。类似地,在顶点光照 (Vertex Lit) 中,每个对象通常会被绘制一次。因此,着色器的性能差异大部分取决于它们使用的纹理数量以及所做的是什么计算。calculations they do.
正向渲染路径的着色器性能
在正向渲染路径中,着色器的性能取决于着色器本身以及 场景中的光照。接下来的部分对此进行了详细讲解。从性能角度讲,有两种基本类别的着色器:顶点光照 (Vertex-Lit) 和 像素光照 (Pixel-Lit)。
正向渲染路径中的顶点光照 (Vertex-Lit) 着色器总是比像素光照 (Pixel-Lit) 着色器便宜。这些着色器基于网格顶点来计算光照,能一次使用所有光照。因此,不管多少光照正照射着对象,它总是只被绘制一次。
像素光照 (Pixel-Lit) 着色器在每个被绘制的像素上计算最终光照。因此,对象需要被绘制一次来获得环境和主要的方向性光照,然后再为每一种照射到它的其他光照绘制一次。因此公式是 N 次渲染通道 (rendering pass),其中 N 是照射在对象上的像素光照的最终数量。这增加了 CPU 上处理和发送命令到显卡的负载,以及在显卡上处理顶点和绘制像素的负载。屏幕上像素光照 (Pixel-Lit) 对象的大小也会影响其被绘制的速度。对象越大,绘制的速度越慢。
因此像素光照 (Pixel Lit) 着色器带来了性能成本,但此成本却帮助实现了一些惊人的效果:阴影、法线贴图 (normal-mapping)、好看的高光亮点和灯光 Cookie。这只是其中一些例子而已。
请记住,光照能被强制进入像素模式(“重要”)或顶点/SH(“不重要”)模式。任何照射在像素光照 (Pixel-Lit) 着色器上的顶点光照都将基于对象的顶点或整个对象被计算,并且不会增加与像素光照相关联的渲染成本或视觉效果。
一般着色器性能
对于内置着色器,复杂性大概以以下顺序逐渐增加:
无光照 (Unlit)。这只是一个纹理,不受任何光照的影响。
顶点光照 (VertexLit)。
漫反射 (Diffuse)。
法线贴图 (Normal Mapped)。比漫反射 (Diffuse) 稍昂贵一些:增加了一个纹理(法线贴图)以及几个着色器指令。
高光 (Specular)。增加高光亮点计算。
法线贴图高光 (Normal Mapped Specular)。又比高光 (Specular) 稍昂贵一些。
视差法线贴图 (Parallax Normal Mapped)。增加视差法线贴图 (parallax normal-mapping) 计算。
视差法线贴图高光 (Parallax Normal Mapped Specular)。增加视差法线贴图 (parallax normal-mapping) 和高光亮点计算。
此外,在“移动”(Mobile) 类别下面,Unity 有几种针对移动平台的简化着色器。这些着色器也可应用于其他平台,因此如果您能接受其简化性(例如,近似于高光、无每材质的颜色支持等等),那就尝试使用它们吧!
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