透明镂空高光

使用此着色器的一个注意事项是基础 (Base) 纹理的 alpha 通道定义了透明 (Transparent) 区域和高光贴图 (Specular Map)。
透明镂空属性
镂空着色器是显示透明物体的另一种方式。镂空 (Cutout) 与正常透明着色器之间的差别在于:
此着色器不能有部分透明的区域。所有区域都必须是完全不透明或完全透明的。
使用此着色器的物体可投射和接收阴影!
使用此着色器时,不会产生通常与透明 (Transparent) 着色器相关的图形排序问题。
此着色器使用基础 (Base) 纹理中包含的 alpha 通道确定透明区域。如果 alpha 包含透明和不透明区域的混合,则可手动确定显示区域的分界点。调整 Alpha 分界 (Alpha Cutoff) 滑块可更改此分界点。
高光属性
与漫反射 (Diffuse) 一样,高光也计算简单的 (Lambertian) 光照,并附加一个依赖于观察者的高光亮点。这个称为 Blinn-Phong 光照模型。其具有取决于面角、光角和观察角的高光亮点。该亮点实际上只是对光源模糊反射的实时适宜模拟。亮点的模糊层次由检视器 (Inspector) 中的反光 (Shininess) 滑块控制。
此外,主纹理的 alpha 通道用作高光贴图 (Specular Map)(有时称为“光泽贴图”),用于定义对象哪些区域的反射性更强。Alpha 的黑色区域是零高光反射区域,而白色区域是全高光反射区域。这在您希望对象的不同区域反射不同级别的高光时非常有用。例如,生锈的金属使用弱高光,而抛光金属使用强高光。唇膏的高光强于皮肤,而皮肤的高光又强于棉质衣物。精致的高光贴图 (Specular Map) 可以给玩家留下一个截然不同的印象。
性能
一般而言,此着色器消耗的渲染资源较多。
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