ShaderLab 语法:Shader        

着色器 (Shader) 是着色器文件的根命令。每个文件必须定义一个(且只有一个) Shader。因为 Shader 说明了如何渲染其材质使用此着色器的物体。

语法

Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] } 定义一个着色器。该着色器将出现在名称中所列出的材质检视器中。着色器可选择性地定义一系列属性,这些属性显示为材质设置。之后定义一系列的子着色器 (SubShaders),并可选择性地定义一个退却。

详细信息属性

着色器可以有一系列属性。着色器中定义的任何属性都显示在 Unity 内的材质检视器中。典型属性有物体颜色和纹理,或者只是着色器使用的任意值。.

子着色器和退却

每个着色器都是由一系列的子着色器组成。您必须至少有一个子着色器。加载着色器时,Unity 将仔细检查这些子着色器,然后选择终端用户的计算机支持的第一个子着色器。如果子着色器不被支持,则 Unity 将尝试使用退却着色器。

不同显卡其性能也不相同。这就给游戏开发者造成了一个永久性问题;您想让您的游戏在最新的硬件上显示效果优异,但又不想它只适用于 3% 的玩家。这就是子着色器的用武之地。创建一个子着色器,其具有您可以想象的所有奇特的图形效果,然后为旧的显卡添加更多的子着色器。这些子着色器可以较缓慢地实施您想要的特效,或者选择不执行某些细节。

示例

这可能是一种最简单着色器:

// colored vertex lightingShader "Simple colored lighting" {    // 一个颜色属性    Properties {        _Color ("Main Color", Color) = (1,.5,.5,1)    }    // 定义一个子着色器    SubShader {        Pass {            Material {                Diffuse [_Color]            }            Lighting On        }    }} 

该着色器定义了一种颜色属性 _Color (作为主要颜色在材质检视器中显示),默认值为 (1, 0.5, 0.5, 1)。然后定义了一个子着色器。该子着色器包括了一个通道,该通道可打开顶点光照并为其设置基本材质。

小节

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