ShaderLab 语法:Shader
着色器 (Shader) 是着色器文件的根命令。每个文件必须定义一个(且只有一个) Shader。因为 Shader 说明了如何渲染其材质使用此着色器的物体。
语法
Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] } 定义一个着色器。该着色器将出现在名称中所列出的材质检视器中。着色器可选择性地定义一系列属性,这些属性显示为材质设置。之后定义一系列的子着色器 (SubShaders),并可选择性地定义一个退却。
详细信息属性
着色器可以有一系列属性。着色器中定义的任何属性都显示在 Unity 内的材质检视器中。典型属性有物体颜色和纹理,或者只是着色器使用的任意值。.
子着色器和退却
每个着色器都是由一系列的子着色器组成。您必须至少有一个子着色器。加载着色器时,Unity 将仔细检查这些子着色器,然后选择终端用户的计算机支持的第一个子着色器。如果子着色器不被支持,则 Unity 将尝试使用退却着色器。
不同显卡其性能也不相同。这就给游戏开发者造成了一个永久性问题;您想让您的游戏在最新的硬件上显示效果优异,但又不想它只适用于 3% 的玩家。这就是子着色器的用武之地。创建一个子着色器,其具有您可以想象的所有奇特的图形效果,然后为旧的显卡添加更多的子着色器。这些子着色器可以较缓慢地实施您想要的特效,或者选择不执行某些细节。
示例
这可能是一种最简单着色器:
// colored vertex lightingShader "Simple colored lighting" { // 一个颜色属性 Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,.5,.5,1) } // 定义一个子着色器 SubShader { Pass { Material { Diffuse [_Color] } Lighting On } }}
该着色器定义了一种颜色属性 _Color (作为主要颜色在材质检视器中显示),默认值为 (1, 0.5, 0.5, 1)。然后定义了一个子着色器。该子着色器包括了一个通道,该通道可打开顶点光照并为其设置基本材质。
小节
ShaderLab 语法:Properties
ShaderLab 语法:子着色器 (SubShader)
ShaderLab 语法:Pass
ShaderLab syntax: Color, Material, Lighting
ShaderLab 语法:剔除和深度测试 (Culling & Depth Testing)
ShaderLab 语法:纹理组合器 (Texture Combiners)
ShaderLab 语法:雾 (Fog)
ShaderLab 语法:Alpha 测试 (Alpha testing)
ShaderLab 语法:混合 (Blending)
ShaderLab 语法:通道标记 (Pass Tags)
ShaderLab 语法:名称 (Name)
ShaderLab 语法:绑定通道 (BindChannels)
ShaderLab 语法:使用通道 (UsePass)
ShaderLab 语法:GrabPass
ShaderLab 语法:子着色器标记 (SubShader Tags)
ShaderLab 语法:回退 (Fallback)
ShaderLab 语法:自定义编辑器 (CustomEditor)
ShaderLab 语法:其他命令