ShaderLab 语法:Alpha 测试 (Alpha testing)
Alpha 测试是拒绝将像素写入屏幕的最后机会。

当最终的输出颜色被计算出来后,可视情况将颜色的 alpha 值和一个固定值作比较。若未通过测试,则像素将不会被写至显示器。
语法
- AlphaTest Off
- 渲染所有像素(默认)。
- AlphaTest comparison AlphaValue
- 将 alpha 测试设置为仅渲染 alpha 值在一定范围内的像素。
比较 (Comparison)
比较 (Comparison) 可以选择以下词语:
大于 (Greater) | 仅渲染 alpha 值大于 AlphaValue 的像素。 |
大于等于 (GEqual) | 仅渲染 alpha 值大于或等于 AlphaValue 的像素。 |
小于 (Less) | 仅渲染 alpha 值小于 AlphaValue 的像素。 |
小于等于 (LEqual) | 仅渲染 alpha 值小于或等于 AlphaValue 的像素。 |
等于 (Equal) | 仅渲染 alpha 值等于 AlphaValue 的像素。 |
不等于 (NotEqual) | 仅渲染 alpha 值不等于 AlphaValue 的像素。 |
总是 (Always) | 渲染所有像素。这在功能上相当于 Alpha 测试关 (AlphaTest Off)。 |
永不 (Never) | 不渲染任何像素。 |
AlphaValue
在 0 和 1 之间的浮点数。它也可能是浮动或范围属性的引用变量,这种情况下应该写在标准的方括号内([变量名])。
详细信息
在渲染有透明部分的凹对象时,alpha 测试很重要。显卡保存着写入屏幕的每个像素的深度记录。若新像素远于已渲染的像素,则这个新像素将不被写入显示。这意味着即使使用混合,对象也不会显示出来。

在此图中,左边的树是用 AlphaTest 渲染的。注意图中的像素完全透明或完全不透明的情况。中间的树仅使用 Alpha 混合 (Alpha Blending) 来渲染 - 注意附近树枝的透明部分是如何利用深度缓存覆盖远处树叶的。右边的树由最后一个示例着色器渲染 - 该着色器通过执行混合与 alpha 测试来隐藏假象。
示例
最简单的可能示例:赋予其带有 alpha 通道的纹理。对象只在 alpha 值大于 0.5 处显示
Shader "Simple Alpha Test" {Properties {_MainTex ("Base (RGB) Transparency (A)", 2D) = "" {}}SubShader {Pass {// 只渲染 alpha 大于 50% 的像素AlphaTest Greater 0.5SetTexture [_MainTex] { combine texture }}}}
这并不是很好。我们来增加一些光照并使分界值可调:
Shader "Cutoff Alpha" {Properties {_MainTex ("Base (RGB) Transparency (A)", 2D) = "" {}_Cutoff ("Alpha cutoff", Range (0,1)) = 0.5}SubShader {Pass {// 使用以上定义的分解 (Cutoff) 参数确定// 要渲染的内容。AlphaTest Greater [_Cutoff]Material {Diffuse (1,1,1,1)Ambient (1,1,1,1)}Lighting OnSetTexture [_MainTex] { combine texture * primary }}}}
渲染植物和树木时,许多游戏都有 alpha 测试特有的硬边缘。解决这个问题的方法是对对象进行两次渲染。这第一个通道中,我们使用 alpha 测试只渲染不透明度大于 50% 的像素。在第二个通道中,我们对切除部分的图形进行 alpha 混合,但不记录像素的深度。远处的树枝覆盖了近处的,这可能会显得有些混乱,但在实际情况中,由于树叶有很多视觉细节,所以这种缺陷是很难发现的。
Shader "Vegetation" {Properties {_Color ("Main Color", Color) = (.5, .5, .5, .5)_MainTex ("Base (RGB) Alpha (A)", 2D) = "white" {}_Cutoff ("Base Alpha cutoff", Range (0,.9)) = .5}SubShader {// 设置基础光照Material {Diffuse [_Color]Ambient [_Color]}Lighting On// 渲染正面和背面多边形。Cull Off// 第一通道:// 渲染不透明度大于 [_Cutoff] 的像素Pass {AlphaTest Greater [_Cutoff]SetTexture [_MainTex] {combine texture * primary, texture}}// 第二通道:// 渲染半透明细节。Pass {// 不写入深度缓存ZWrite off// 不写入已经写入的像素。ZTest Less// 只渲染小于或等于该值的像素AlphaTest LEqual [_Cutoff]// 设置 alpha 混合Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaSetTexture [_MainTex] {combine texture * primary, texture}}}}
请注意:我们在子着色器 (SubShader) 中而不是各个通道中做了一些设置。子着色器 (SubShader) 中设置的任何状态都会被它内部的通道作为默认值继承。
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