各种写实场景的制作过程都有一定的相似之处,所以今天就来为大家分享艺术家Emile Van Den Berghe的UE4写实场景项目的简单制作过程,大家可以参考一下!

先来看一下场景:


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场景参考


这是作者找到的一张真实照片,目标是在这个项目中还原这张照片的真实效果。

使用fSpy(一款开源的静帧图像相机匹配软件)得到的信息,在UE4中设置一个具有与照片相同宽高比和FOV的相机。选择相机,会在视口右下角显示小预览。即便取消选择相机,单击图钉图标也会保持预览可见。将图像放入Pureref并让图片透明,引用覆盖到预览窗口。这样即便未激活Pureref,也会保留在所有窗口的前面。


2
场景材质


在场景项目中主要的材质是:混凝土、泥。制作一个平铺PRB的混凝土材质,在UE4中对其进行设置。

可以通过顶点绘制在UE4中设置一种能够混合泥浆和水的材质,由泥浆的高度贴图决定。

使用3dsMax制作一个在中心处有额外形状的地面平面,这样你就可以有更多可绘制顶点,并用网格取代元场景中的BSP。使用纹理制作苔藓和漏洞贴花,通过贴花添加局部细节,例如墙底部的绿色苔藓堆积,沿边界流出,以及墙壁上的裂缝。使用从混凝土中突出出来的管道下的较小的贴花,使它们更像场景的一部分。苔藓可以用于常春藤和混凝土之间的过渡。


3
植被制作


在3ds Max中制作植被,先制作大约10几片叶子的一小簇,然后制作更多的植被。并在UE4中设置一个双面的叶子材质。BaseColor通过Multiply连接到Emissive Color,这样可以调节,给叶子带来些一些光泽。

在相机附近的地面上,添加一个苔藓层,通过顶点绘制在泥浆和水的上面。


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灯光照明


只添加skylight和directional light,让灯光与阴影更自然。增加directional light角度,增加投射阴影的对象距离时,会使阴影过渡更加柔和。添加一点雾,提亮走廊尽头,两侧的暗角与之结合,将焦点带到图像的中心。