在使用UE4进行场景制作时,寻找先了解UE4场景的简单制作步骤。今天环境艺术家Clarence Lowe分享了如何用UE4创建日本秋天场景。


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场景参考


对于这一场景,需要收集鸟居的门和桥、金银杏树等参考资料。参考资料从游戏,谷歌图片和Pinterest中收集,然后使用PureRef整理。


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初始景观


在构建游戏关卡或场景时,我使用了UE4,并使用World Machine创建逼真的地形,分形地形生成器(例如Advanced Perlin Noise)通过使用噪声来切除要素来帮助改变初始景观。在World Machine中创建侵蚀层之后,导出景观高度图。

在UE4中将风景高度图导入项目,使用与Sculpt Smooth Tool下的Alpha相同的高度图来为整个景观添加或减去细节。


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植被制作


因为UE4中的第一个植物是银杏树。所以我使用SpeedTree制作了银杏树。在SpeedTree中,从一棵空白树开始,使用“ All Generation”下拉菜单下的Absolute Mode添加了干线节点。

在时间间隔下拉菜单中创建了大树枝,然后是小树枝,同时在“生成”菜单下选择了“随机化”选项卡。回到银杏树参考文献中,它们的树干很长,树枝从高处开始。
选择树枝节点时,转到“添加”选项卡并选择了“批处理叶”生成器,并将“模式”设置为“比例”。然后添加了从Quixel Bridge库中获取的树皮纹理。
对于银杏叶本身,使用Quixel的遗留程序Quixel SUITE 2.3使用了单张叶子的照片和照片中的烘焙纹理图。将纹理导入SpeedTree后,调整变化颜色以获得银杏树的金色色调。对于完成的树的最终迭代,“随机化”工具非常有用。这里只构建了一棵树,然后随机化该主树的其他两个迭代。
场景中的草和紫色花朵来自Quixel Bridge图书馆,这里选择了草丛和长春包。


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纹理化


Substance Painter是主要的纹理制作软件。先在Maya中制作Shinkyo桥模型,并在SP中进行了纹理处理,木板地板在Substance Designer中创建。我经常使用SP中的材料ID映射。因为工作流程是将填充层与黑色蒙版相结合,从而将网格的每个部分都切掉了。如果我绘制细节,大多数情况下是“高度”细节或在“黑色蒙版”本身中以控制生成器蒙版值。
使用Substance Designer创建木板边界,随机化木结和粗糙度通过。在SD中,花费了大量时间来构建灰度高度图,高度图将使渐变颜色更具创造性。对木板需要使它们被水风化。一旦在SD中暴露了一些参数,就将物质导入到SP中并将其添加到桥网格中。然后添加了灰尘/污垢发生器。
UE4地形,我制作了一个“主材质”,创建“该材质的一个实例”,用岩石和草的混合物绘制景观。这为了给地形提供一些背景纹理值。平铺瑕疵对于大表面而言始终是一个问题,我这里需要重新审查该级别,以解决整个磨砂面问题。重点是对桥和银杏树进行修整。
对于土路,使用了Brushify的Natural Roads Pack。我在UE4中的的“管理”-“风景模式”中,在风景顶部创建了样条线。然后添加Mud Road材质并尝试了该路径。这种预制材料的重要控件是“网格垂直偏移”,“宽度”和“侧面衰减”。
制作一把剑。先在ArtStation上找到了一个Katana模型。通过在Maya和ZBrush中创建新的剑来改变剑柄,然后在SP中对其进行了重新纹理化。在场景中我有使用道具资产和一些Quixel Megascans,因为银杏树,落叶飘落,而桥梁正是我真正想要展示的东西。我本可以在SD / SP中创建所有材质,但想快速创建一个在脑海中生动呈现的场景。
下一步是将关卡的动画设置为动画,这里我想创建日本的禅宗。为了在UE4中创建风效果,我创建了一个主材质。主材料是一些父材料。
我创建了一个SimpleGrassWind节点,并通过按1键+鼠标左键单击该图来附加MaterialExpressionConstant。然后将常量转换为默认值为1.0的参数。重复此步骤,并第二个参数的默认值设置为0.5。将这些值插入SimpleGrassWind节点后,我得到了WindIntensity(1.0)和WindWeight(0.5)。然后在同一节点中,插入了主材质反照率参数的RGB通道,从而告诉材质,与实例化的风重值相比,任何反照率纹理都将弯曲或快速或缓慢移动。
一旦创建了该主材料,就可以创建该材料的一个实例。在“实例材质”控件下,可以看到“风标量参数值”,这些值将控制草在风中移动的重量和速度。我复制了主材质,然后创建了另一个实例材质以应用于叶子和其他树叶。通过每个网格的实例参数设置风的主要控制。


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落叶


为了制作落叶,我制作了母版材料。然后导入了具有透明度的单叶png纹理。在材质编辑器中将混合模式设置为“蒙版”,并且在框中选中了“阴影模型”设置为“两面双面纹理”。这样,树叶的两面都会有纹理,看起来更逼真。

我创建了一个粒子系统,并在“必需”选项中,放入了“叶子材质实例”。在Spawn选项卡中,将Constant值更改为3.0。接下来,在“生存时间”选项卡中,使用“最小/最大分布”值25.0。这取决于树的大小和比例。“初始大小”选项卡还取决于叶子与之相关的树的大小。初始速度决定了树叶在地面上摇摆的重力。在“演员碰撞”选项卡下,选择“冻结”是因为我希望叶子在消失之前先放置一点。根据场景的不同,选择“杀死”可能会更好,以减轻对虚幻引擎的压力。最后,“初始旋转”和“初始旋转速率”将影响叶子下落时叶片在风中的旋转方式。
一旦有了“秋天落叶粒子系统”,便将其放入场景中进行测试。我创建一个新的蓝图类并选择Actor,并将“树叶倒落粒子系统”拖放到DefultSceneRoot中。然后,我将第一个银杏树拖放到仍在DefultSceneRoot中的粒子系统下。然后选择“叶子秋天粒子系统”并将其向上拖动以匹配希望从中生成叶子的位置。最后点击Compile创建了蓝图。


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地面的叶子


此场景中地面上的叶子是使用UE4中的“叶子绘制”设置创建的。我使用在Photoshop中创建的叶子纹理制作了另一个母版材料。与用于树枝的单叶不同,笔刷纹理是多片叶子,当绘制到景观上时可以创建散乱或堆积的外观。

创建材质实例后,将其应用到稍微变形的静态网格物体平面上,以产生树叶堆积在地面上的印象。在“叶子”选项卡下,可以调整笔刷的大小和密度以实现所需的外观。


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最终组装


组装最终场景进行了三遍。首先导入网格物体并放置虚幻角色,例如反射捕捉,玩家开始,大气雾,轻量级重要体积和后处理体积。然后,我确保纹理和网格光照贴图已烘焙并针对关卡构建进行了优化。最后,设置照明。

照明本身就是一种整体艺术风格,我想了解更多有关AAA游戏适当照明的信息。在UE4场景中,使用了定向光作为主要的阳光源。可以使用“天光”水平更改诸如秋季与春季之类的天气感觉。对于树木的叶子,我在叶子的灌木丛中放置了聚光灯,并将“移动性”设置更改为“静态”。这将导致更少的错误,并且在光烘焙过程中使用起来更便宜。然后,我使用点光源在网格物体和播放器路径上添加了耀斑。

UE4场景已经制作完成,要在场景中获得秋天的感觉,需要调整方向光的旋转和指数高度雾的强度。就颜色而言,我保留了大多数灯光的默认设置。温暖来自树木的静态网状材料以及主要光源和雾的方向。