我们先来看看最终的效果图:


玻璃材质


  1、首先,先讲讲龟纹玻璃和磨砂玻璃的制做吧,首先,先要做好一个标准的玻璃材质,把它付给场景中的玻璃物体。在这里大家要注意的是一般真实的玻璃都是有厚度的,有些朋友喜欢用plane来做玻璃,这样首先把玻璃的一个重要的特性(折射)给忽略了,(一般玻璃的折射都会出现在玻璃边角转折处)。所以为了得到真实的感觉还是要建一个有厚度的box物体来做玻璃物体。

  如果是普通的清波,那就把材质真接赋于box物体就行了。我人个认为呢,如果是要做龟纹玻璃和磨砂玻璃呢,最好还是给box物体的正面赋磨砂玻璃的材质,背面呢还是要用清波的材质。如果要这样做的话呢,就只能使用多维子材质(multi/sub-object)材质了(附图,只给玻璃朝摄像机的正面赋磨砂材质)。





  2,大伙都知道,用标准vr材质的玻璃能加快渲染速度,并且得到的效果也更好。所以这里我们也用标准的vr材质来做。标准的vr清玻璃材质,我一般是这么设的: 给材质球付一个vraymtl材质。

  diffuse :全白(r 255,g 255, b 255)

  (反射) reflect:全白(r 255,g 255, b 255)(由白到黑的灰度变化中反射会逐步的加强,白最强,黑无反射)(涅菲尔参数) fresnel reflect参数也要勾选。

  我的图中略有不同,是因为此场景中,物体少就不加反射了,呵呵,因为没东西可以反射啊。

  (折射) refract:全白(r 255,g 255, b 255)(由白到黑的灰度变化中玻璃的透明度会逐步变化,白最透明,黑的不透明)

  (折射率)ior:就设1.6吧。可以根据实际情况更改。

  注意的是,affect shadows打红字的地方。一定要勾选,不然vray阴影的灯光就透不过这块玻璃了。

  好了以上是一般vr标准材质清玻璃的设置。





  3,如果要使清玻璃变成有朦胧感的磨砂玻璃呢,我总结了两种做法,一种呢,是通过更改refract(折射)参数下的那个glossiness来实现,可是呢,这种方法达的效果固然好,但是付出的时间却是我们这种仅仅做做效果图的朋友们等不起的,简直就是折磨人。




  4,还有一种呢就是借鉴了ls中毛玻璃的做法,付凹凸贴图。

  在刚才清玻璃的基础上,在maps(贴图)菜单中打开bump(凹凸)栏,用默认的强度:30.0。加入noise(燥波)贴图。在noise 贴图参数中,其中size(尺寸大小)这一参数最重要,太小太小就看不出磨砂效果,所以针对场景玻璃物体大小的不同,要有所改变。我在这个场景中设置的是 0.2。

  不过一但设置正确呢,效果不错之外还会大大加快渲染速度(比前一种方法要快好几倍)。

  这里要说一下,为什么要用多维子材质了,如果你一股脑的赋于毛玻璃的材质呢,场景中的玻璃物体(box)前后左右上下呢都会凹凸不平,毛玻璃朦胧的透明感呢就会大大的打折扣,颗料感会很粗。而你只给玻璃物体的正面赋于呢,得到的就有如下图般的效果。这个大伙不信的话可以尝试一下。




  5,其实制做的思路很简单的,在bump中加入一张贴图呢就会得到龟纹玻璃的效果,




  6.送上做龟纹玻璃的贴图。大家以后会用的上的




  7.在bump中加入marble(大理石)贴图,这可是程序贴图啊。就得到了如下的水纹玻璃,呵呵,是不是有上当的感觉啊。



最终的效果图展示完毕,通过了3dMax教程的结束,只要跟着一步一步的操作,就可以把这张玻璃材质图做出来。


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