现在,墓地场景中的所有僵尸都以完全相同的方式行走。若要添加几个种类,可以根据原始行走动画创建经调整的循环行走。
调整僵尸曳步
选择“文件 > 场景另存为”(File > Save Scene As),然后将当前工作保存到 graveyard3.ma 名称下。
创建新场景(“文件 > 新建场景”(File > New Scene))。
将“播放结束时间”框设定为 200。
选择“文件 > 创建引用”(File > Create Reference)。
将出现“文件浏览器”(File Browser)。
选择 zombieShuffle.mb 并单击“引用”(Reference)。
僵尸及其曳步动画将引用到空场景中。
按“6”以查看着色模式中的僵尸。
在“大纲视图”(Outliner)中,选择 zombieShuffle:zombie_shuffle_AST。
打开“通道盒/层编辑器”(Channel Box/Layer Editor),然后选择“层编辑器”(Layer Editor)中的“动画”(Anim)选项卡。确保选中名为 zombieShuffle:Arm_Edits 的层。
打开“属性编辑器”(Attribute Editor)并单击 zombieShuffle:zombie_shuffle_AST 选项卡。
在动画的第 1 帧上,设定“已发布的属性”(Published Attributes)区域中的以下属性:
左肩 FK 控制旋转:-8.848, -10.489, 43.284
右肩 FK 控制旋转:-13.567, -21.276, -58.994
僵尸的手臂上升到伸出姿势。
在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,在“左肩 FK 控制旋转”(Left Shoulder FK Control Rotate)属性名称上单击鼠标右键 (
),然后从弹出菜单中选择“设置关键帧”(Set Key)。对“右肩 FK 控制旋转”执行相同的操作。
用关联值在下列帧处重复步骤 8 和 9:
帧 属性 值 18 左肩 FK 控制旋转 10.694, -9.344, 61.577 26 左肩 FK 控制旋转 8.239, 1.676, 65.611 33 左肩 FK 控制旋转 -8.848, -10.489, 43.2845 33 右肩 FK 控制旋转 -13.567, -21.276, -58.994 播放场景。
僵尸手臂伸向前,同时曳步行走。由于对动画层做了更改,抬起手臂的动画被添加到现有动画的顶部。有关动画层的详细信息,请参见手册的“动画”部分中的“什么是动画层?”。
在动画的前 33 秒内,僵尸的手臂表现正常。但是,在此之后僵尸的左臂开始大幅度散开。这是因为对动画层所做的调整仅影响前 33 秒。若要修复动画的其余部分,则需循环所做的更改,使其覆盖整个循环行走。
循环对僵尸的循环行走所做的调整
在“大纲视图”(Outliner)中选择引用的 zombieShuffle 资源(zombieShuffle:zombie_shuffle_AST)。
选择“窗口 > 动画编辑器 > 曲线图编辑器”(Window > Animation Editors > Graph Editor)。
在“曲线图编辑器”(Graph Editor)中,在“zombieShuffle:zombie_shuffle_AST > zombieShuffle:Arm_Edits”下,选择“旋转 X”(Rotate X),然后按住
同时选择第二个“旋转 Z”(Rotate Z)。
这些条目对应“左肩 FK 控制旋转”和“右肩 FK 控制旋转”属性。
选择“视图 > 框显 > 框显全部”(View > Frame > Frame All)。
框选图表中的所有曲线。
选择“曲线 > 后方无限 > 循环”(Curves > Post Infinity > Cycle)。
单击图表中的空白区域,以取消选择曲线。
选择“曲线 > 烘焙通道”(Curves > Bake Channel)。
如果缩小图表,现在即可看到所有曲线的循环范围都涵盖了前 200 秒。
关闭“曲线图编辑器”(Graph Editor)。
如果现在播放动画,僵尸的手臂在整个循环行走中都表现正常。如果观察时间滑块,可以看到现在动画的每个帧上都有关键帧。