接下来,将在恐龙上绘制凹凸图案。在 Maya 中,凹凸纹理将创建出表面浮雕感。它是通过扰动曲面法线,从而使曲面显得凹凸不平。该功能适用于使恐龙的皮肤看起来更“像爬行动物”。
绘制凹凸贴图纹理
在“3D 绘制工具”(3D Paint Tool)窗口中,单击“重置工具”(Reset Tool)以返回到默认设置。
在“文件纹理”(File Textures)区域中,将“要绘制的属性”(Attribute to Paint)设置设定为“凹凸贴图”(BumpMap)。
注意在场景视图中,恐龙的颜色将更改为灰色。凹凸贴图纹理是基于灰度颜色的。单击“指定/编辑纹理”(Assign/Edit Textures)。
将出现“指定/编辑文件纹理”(Assign/Edit File Textures)窗口。
在前面的课程中,绘制仅影响“颜色”(Color)属性。若要绘制凹凸,需要选择“凹凸贴图”作为要绘制的新属性,然后为要创建的凹凸指定新纹理。
在“指定/编辑文件纹理”(Assign/Edit File Textures)窗口中,将“大小 X”(Size X)和“大小 Y”(Size Y)都设定为 512,然后单击“指定/编辑纹理”(Assign/Edit Textures)。
Maya 将创建文件纹理,并将其应用于 DinoSkin 材质的“凹凸贴图”(Bump Map)属性。
默认情况下,创建渲染图像时,凹凸将显示在有显著灰度颜色对比度的曲面区域中。例如,如果一个区域有黑白条纹,则会看到细槽。对比度极小或无对比度的面域并不显示凹凸。
凹凸不会显示在场景视图中(除非场景视图设定为“高质量”(High Quality));必须创建渲染的图像才可查看凹凸。绘制某些其他属性(例如,透明度和白炽度)时,同样如此。
在恐龙上绘制凹凸之前,必须设置 Maya 面板,以便通过交互方式查看渲染图像中的笔划结果。
选择“面板 > 布局 > 两个窗格相互堆叠”(Panels > Layouts > Two Panes Stacked)。
在底部面板中,选择“面板 > 面板 > 渲染视图”(Panels > Panel > Render View)。
现在 Maya 将显示透视视图、“渲染视图”(Render View)和“3D 绘制工具”(3D Paint Tool)设置。通过该排列,能够在绘制时查看笔划渲染。
在透视视图中,将摄影机移动到恐龙一侧的特写镜头。
在“渲染视图”(Render View)中,选择“IPR > IPR 渲染 > 透视”(IPR > IPR Render > persp)。该选项将在“渲染视图”(Render View)中渲染恐龙图像。
在“渲染视图”(Render View)中,围绕恐龙的中央和突起部分拖动选择框。
该区域将在绘制时更新。
为了 IPR 渲染器在绘制时渲染凹凸,在每个笔划之后都必须更新凹凸贴图纹理。可以将该操作设定为自动发生。
在“3D 绘制工具”(3D Paint Tool)设置的“文件纹理”(File Textures)区域中,启用“每一笔划后更新”(Update on Stroke)。
对于带细槽的凹凸效果,需要更改笔刷形状。
在“3D 绘制工具”(3D Paint Tool)设置的“笔刷”(Brush)区域中,单击“浏览”(Browse)图标
。
选择 hatch.jpg 笔刷并单击“打开”(Open)。
在恐龙的一侧进行绘制。
请注意,“渲染视图”(Render View)随每一个笔划进行更新。
因为是在白色纹理上绘制对比的黑色条纹,所以凹凸在恐龙的表面上显示为细槽。通常,白色背景上的灰色或黑色会产生类似于锯齿的凹凸。
如果希望曲面上的凹凸显示为隆起,可以从黑色背景开始,并在其上绘制灰色或白色。例如,可以使用黑色“整体应用颜色”(Flood Color)来整体应用纹理,然后绘制白色或灰色(而非默认黑色)的笔划。
背景色和绘制颜色的对比度越大,产生的凹凸外观越深。对比度越低,产生的凹凸越不明显。在前一步骤中,使用了黑色进行绘制,从而产生了显著的凹凸。如果将“颜色”(Color)设置更改为浅灰色,然后在白色背景上进行绘制,则仅会出现不明显的凹凸。
课程到此结束。
进行其他课程之前,在 Maya 窗口中还原“通道盒”(Channel Box)。
选择“显示 > UI 元素 > 通道盒/层编辑器”(Display > UI Elements > Channel Box/Layer Editor)。