无论 NURBS 曲面是在 Maya 中创建的还是从另一个 3D 应用程序导入 Maya 的,均可将其转化为多边形网格。此过程也会将修剪曲面转化。        

如果 NURBS 曲面应用了纹理,则会将该纹理指定给新的多边形对象。NURBS 到多边形动作可将 NURBS UV 值烘焙到对应的多边形顶点上。        

将 NURBS 转化为多边形        

  1. 选择 NURBS 曲面,然后选择修改 > 转化 > NURBS 到多边形(Modify > Convert > NURBS to Polygons)。此时将在与 NURBS 曲面相同的位置创建曲面的多边形表示。

如果转化 NURBS 曲面时构建历史处于启用状态,则可以编辑 NURBS 曲面,并重新创建多边形曲面以进行匹配。        

注释  

  • 如果使用“NURBS 到多边形”功能将 NURBS 曲面转化为多边形对象,并且已修改 NURBS 曲面的历史以生成无效 (Null) NURBS 曲面,则会显示以下警告消息:                  

    警告: nurbsTesselate1 (Nurbs 镶嵌节点): 输入 NURBS 曲面无效。                  

    并且将无法成功执行 NURBS 到多边形操作。生成的多边形对象仍将是最后一个可见的有效(被计算的)多边形曲面。                  

  • 在某些情况下,将多个 NURBS 面片转化为单个多边形网格时,可能会注意到网格上奇怪的着色效果。这是由于法线所引起的。若要调整由于法线引起的着色问题,请参见填充多边形网格中的洞。              

  • NURBS 到多边形转化不会考虑修复纹理扭曲属性(该属性可调整纹理的 UV 参数,以便纹理不依赖于 NURBS 对象的 UV 参数化)。

       

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