下节提供了在大多数材质之间共享的 mental ray 属性。
mental ray
辐照度(Irradiance)
该属性表示反弹间接光子的能力。使用该属性可映射传入的照明贴图,例如,使用照明/着色 > 批烘焙(mental ray)(Lighting/shading > Batch Bake (mental ray))生成的贴图。有关烘焙的一般信息,请参见烘焙照明和颜色。
辐照度颜色(Irradiance Color)
这是反弹光子的颜色。
散射半径(Scatter Radius)
确定灯光在曲面下散射的距离。如果传入灯光的距离与散射半径相等,则 mental ray 假定所有灯光都被材质吸收。“散射半径”(Scatter Radius)属性采用世界空间单位,默认值为 0。
值为 0 表示散射处于禁用状态。要设置其他散射属性,必须将“散射半径”(Scatter Radius)设置为大于 0 的值。
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散射颜色(Scatter Color)
确定着色器的散射组件的颜色。默认颜色为灰色(0.5、0.5、0.5),这样生成的散射颜色是曲面的漫反射颜色。可以使用滑块更改散射颜色或映射该属性。
散射精确度(Scatter Accuracy)
确定“散射半径”(Scatter Radius)中用于模糊着色器的漫反射组件的采样数。默认值为 97。
“散射精确度”(Scatter Accuracy)越高,用于计算的内存和时间越多。
散射衰减(Scatter Falloff)
确定灯光随散射路径减弱的速度。可以设置下列值之一:
无(None):发生散射时,在灯光达到“散射半径”(Scatter Radius)值之前,不会丢失强度。在灯光达到“散射半径”(Scatter Radius)值时,它会变成黑色。
线性(Linear):一种基于距离的散射衰减,其中灯光强度与距离同比例降低(以线性方式)。在这种情况下,衰减的速度慢于真实世界中灯光的衰减速度。
二次方(Quadratic):一种基于距离的散射衰减,其中灯光的强度按距离的平方降低(与真实世界的灯光相同)。
指数(Exponential):一种基于距离的散射衰减,其中灯光强度根据距离以指数形式降低。
散射限制(Scatter Limit)
确定当前曲面点中折射和反射的总数限制。只有在当前曲面点中折射和反射的总数小于“散射限制”(Scatter Limit)时,才会计算散射。默认值为 1,值为 0 表示禁用散射。
- 散射缓存大小(Scatter Cache Size)
确定内部缓存以提高效率的散射采样数。值为 0(默认值)时,将缓存所有散射采样。该方法的速度很快,但需要使用大量的内存。任何大于 0 的值表示最多将缓存该数量的散射采样。例如,值为 3 表示缓存 3 个散射采样。该方法需要更长的时间才能完成,但为内存使用量设置了上限。
- Mi 反射/Mi 折射模糊(MiReflection/MiRefraction Blur)
通过计算全反射或折射方向与抖动光线方向之间的角度(以度为单位)来确定反射或折射的模糊度。值为 0 时会创建镜面全反射交互;值为 90 时会创建漫反射全反射或折射。建议最初使用 10 到 30 之间的值。
- 反射/折射模糊限制(Reflection/Refraction Blur Limit)
确定次反射或折射的模糊度。“反射/折射模糊限制”(Reflection/Refraction Blur Limit)越高,次反射/折射模糊程度越高。
注意全局设置反射/折射模糊限制也存在于渲染设置:mental ray 选项卡、“质量”选项卡中。这两个值中较小的值将生效。因此,建议的工作流是提高全局限制而降低需要较低精确度的对象的限制。
- 反射/折射光线(Reflection/Refraction Rays)
指定要用于进行镜面全反射方向随机偏离采样的光线数。(模糊反射和折射需要超级采样,这是因为不能使用该功能精确地确定光线方向。它可能会偏离(随机)镜面全反射方向,在由 Mi 反射/Mi 折射模糊指定的边界内。)
通常,反射或折射的模糊程度越高,需要的光线越多。其他采样参数也会影响该设置:图像空间中的每对象采样和“渲染设置”(Render Settings)采样设置超级采样。如果增加其中任何一个设置,则可以在不降低质量的情况下减少光线数,同时会显著提高性能。
光子属性(Photon Attributes)
将属性设置为“源于 Maya”(Derive From Maya),或禁用该选项并设置剩余的属性 (如“镜面反射颜色”(Specular Color)和“漫反射”(Diffuse)),以便使 用 mental ray 进行计算。或者,可以在“属性编辑器”(Attribute Editor)(“公 用材质属性”(Common Material Attributes)等)的 Maya 部分更改设置,然后单 击“从 Maya 获得设置”(Take Settings From Maya)以计算这些属性的等 效 mental ray 值。
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