您可以使用对象的 UV 坐标将毛囊置于该对象的曲面上。使用此方法,毛囊将添加到对象的整个曲面上。要指定毛囊的位置,请使用“绘制毛囊”(Paint Hair Follicles)工具。请参见使用“绘制头发”(Paint Hair)工具。
使用对象的 UV 坐标创建 nHair
选择要在其上创建头发的对象曲面。
从“nDynamics”菜单集中,选择 nHair > 创建头发(nHair > Create Hair) >
。
将显示“创建头发选项”(Create Hair Options)窗口。
从“输出”(Output)列表中选择要使用的曲线类型。
若要将 nHair 设置为与多边形曲面碰撞,请启用“与网格碰撞”(Collide with mesh)。
启用后,Maya 会将选定对象曲面转化为被动碰撞对象。默认情况下,nHair 会与被动碰撞对象碰撞。
如果要将 nHair 添加到 NURBS 曲面,必须在头发与曲面对象碰撞之前将对象转化为多边形对象。请参见在曲面上创建 nHair。
启用“栅格”(Grid),并设置“U 数”(U count)和“V 数”(V count)值以指定要沿曲面的 U 方向和 V 方向创建的毛囊数量。
根据需要修改其余头发选项。
有关头发选项的说明,请参见 nHair > 创建头发(nHair > Create Hair)。
单击“创建头发”(Create Hairs)。
将沿多边形对象的 UV 坐标放置毛囊。要在创建头发系统后调整毛囊的放置,请使用 nHair > 随机化毛囊(nHair > Randomize Follicles)将随机化值添加到毛囊位置。也可以编辑单个毛囊的 UV 值。
使用“绘制头发”(Paint Hair)工具
您可以使用“绘制头发”(Paint Hair)工具将毛囊置于曲面的特定区域上。
绘制毛囊
选择要在其上创建头发的对象曲面。
从“动力学”(Dynamics)菜单集中,选择“nHair > 绘制毛囊”(nHair > Paint Hair Follicles) >
。
将显示“绘制毛囊设置”(Paint Hair Follicles Settings)窗口。
从“输出”(Output)列表中选择要使用的曲线类型。
设置“毛囊 U 向密度”(Follicle Density U)、“毛囊 V 向密度”(Follicle Density V)、“每根头发点数”(Points Per hair)和“头发长度”(Hair Length)。
在要让毛囊出现的对象曲面上进行绘制。
有关“绘制头发工具”(Paint Hair Tool)选项的信息,请参见 nHair > 绘制毛囊(nHair > Paint Hair Follicles)。