使用“液体模拟”(Liquid Simulation)属性,可以将属性添加到 nParticle 对象,使它们的外观和行为与流动的液体相似。使用“液体模拟”(Liquid Simulation)属性可以创建模拟,包括缓慢移动的熔岩、泥浆飞溅、液体的小滴以及水的飞溅。
对于液体模拟,在创建对象时请选择“水”(Water) nParticle 样式。使用“水”(Water) nParticle 样式可预设某些 nParticle 属性,这会为大多数液体模拟提供一个很好的起点。
注意:可以使用“球”(Ball)、“云”(Cloud)和“厚云”(Thick Cloud) nParticle 样式进行液体模拟,但将需要启用“液体模拟”(Liquid Simulation)并调整其他 nParticle 属性。
根据要实现的液体特征,会存在大量可以为模拟设定的属性。使用以下信息作为指导来获得所需的结果:
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“液体模拟”(Liquid Simulation) nParticle 最适合于包含的液体和小型液体流。对于大型水效果(如海洋、湖泊或游泳池),请使用 Maya 海洋或池塘效果。可以将 nParticle 液体模拟与海洋效果一起使用,以创建由流体中尾迹引起的飞溅。请参见手册的“流体效果”部分中的开阔水面效果。
设置 nParticle 液体模拟后,通过选择修改 > 转化 > nParticle 到多边形(Modify > Convert > nParticle to Polygons)可以将 nParticle 对象转化为多边形网格。可以使用 nParticle“输出网格”(Output Mesh)属性优化 nParticle 输出网格。请参见 nParticle 输出网格。