可以创建“点到曲面”(Point to Surface)约束,以将 nCloth 组件(顶点、边或面)附加到目标曲面(nCloth 曲面或被动碰撞对象)。例如,可以使用“点到曲面”(Point to Surface)约束,以将一条 nCloth 裤子的腰带保持在被动对象角色的髋部。          

创建 nCloth“点到曲面”(Point to Surface)约束        

  1. 在场景视图中,选择要约束的 nCloth 组件(顶点、边或面)。

  2. 按住 键并选择要将 nCloth 组件约束到的目标曲面。                

    目标曲面可以是同一系统的一部分的其他 nCloth 对象、nCloth 被动对象中的一个或非 nCloth 对象。                

    注意:如果选定的目标曲面是非 nCloth 对象,则创建约束后,该曲面将成为被动对象。
  3. 在 nDynamics 菜单集中,选择 nConstraint > 点到曲面(nConstraint > Point to Surface) > 。                

    此时将出现“创建点到曲面约束选项框”(Create Point to Surface Constraint Options Box)窗口。        

  4. (可选)启用“使用集”(Use Sets),以将选定的 nCloth 组件和目标曲面添加到动态约束选择集中

  5. 单击“创建约束”(Create Constraint)“应用”(Apply)。                

    选定的 nCloth 组件现在受选定的目标曲面约束,并且现在通过 dynamicConstraint 节点连接到 nCloth 的 Maya Nucleus 解算器。                

    dynamicConstraint 节点上的预设特性确定约束的类型(在这种情况下为“点到曲面”(Point to Surface)约束)及其行为方式。例如,可以使用以下属性设置创建“点到曲面”(Point to Surface)约束:                  

    • “弹簧”(Spring)作为“约束方法”(Constraint Method)                  

    • “对象到对象”(Object to Object)作为“约束关系”(Constraint Relation)                  

    • “全部到第一个”(All to First)作为“组件关系”(Component Relation)                  

    • “组件顺序”(Component Order)作为“连接方法”(Connection Method)                  

    • “在开始处”(At Start)作为“连接更新”(Connection Update)                  

    请参见 dynamicConstraintShape。                


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