注意

默认情况下,包含以 Maya 2014 或更早版本创建的布尔节点的场景使用旧版布尔算法。

  • 旧版布尔算法不支持:

    • 非流形网格                      

      请参见双流形和非流形多边形几何体。                      


    • 网格包含面积为零的面或长度为零的边                      

      提示旧版布尔算法会通过“使用阈值”(Use Thresholds)属性自动检查并移除非常小的面和边。如果在执行布尔运算后,网格的某些部分消失或是从原始几何体中提取出来,请调整“使用阈值”(Use Thresholds)设置。


    • UV 集                      

      UV 集在布尔运算过程中会消失。                      


    • 布尔运算相交处的边界边                      

      提示可以通过选择“显示 > 多边形 > 边界边”(Display > Polygons > Border Edges)来显示边界边。


    • 折痕组件                      

      折痕数据在布尔运算过程中会消失。                      


    • 开放网格                      

      提示在执行布尔运算之前,使用“网格 > 填充洞”(Mesh > Fill Hole)填充原始对象中的任何开口。



  • 网格上的法线必须在体积上一致地向外指。                

    可以使用“显示 > 多边形 > 面法线”(Display > Polygons > Face Normals)查看网格上的法线。可以使用“法线 > 反转”(Normals > Reverse)反转面法线。                


  • 如果在很大的多边形对象上多次执行布尔运算,Maya 会内存不足。              

    为了避免出现内存不足的情况,请减少“撤消首选项”(Undo preferences)中的“撤消队列”(Undo Queue)。                



,