您可以从场景中的多边形或 NURBS 对象创建基于 Alembic 的 GPU 缓存文件。可以将所有场景对象保存到单个缓存,或为每个选定对象创建缓存文件。
注意原始几何体中的 Lambert 和 Phong 材质也可以保存到 GPU 缓存文件中。请参见对 GPU 缓存进行着色和渲染。
创建 GPU 缓存
执行下列操作之一:
若要将场景中的所有对象保存到一个 GPU 缓存文件中,请选择流水线缓存 > GPU 缓存 > 导出全部(Pipeline Cache > GPU Cache > Export All)>
。
若要将场景中的每个对象层次保存到单独 GPU 缓存文件中,请选择要缓存的对象,然后选择流水线缓存 > GPU 缓存 > 导出当前选择(Pipeline Cache > GPU Cache > Export Selection)>
。
在“GPU 缓存导出选项”(GPU Cache Export Options)窗口中,选择缓存时间范围(Cache time range)选项以指定要缓存的帧。
如果选择将选定对象保存到单独缓存中,请指定文件名前缀(File name prefix)。
默认情况下,Maya 会将场景文件名称添加到缓存文件名称的开头。
(可选)更改默认的优化层次 优化阈值设置。
这些选项可优化 GPU 缓存以提高播放性能。GPU 缓存首选项(GPU Cache Preferences)提供其他优化选项。
(可选)在 Viewport 2.0 中播放已设置动画的对象时,若要将其与运动模糊一起显示,请启用优化运动模糊的动画(Optimize Animations for Motion Blur)。
(可选)若要将原始几何体中的 Lambert 或 Phong 材质保存到缓存文件,请确保启用写入材质(Write Materials)。
在 Viewport 2.0 中播放缓存文件时材质进行渲染。默认情况下,“写入材质”(Write Materials)处于启用状态。
单击“导出”(Export)。
导入 GPU 缓存
选择流水线缓存 > GPU 缓存 > 导入(Pipeline Cache > GPU Cache > Import)>
。
也可以选择流水线缓存 > Alembic 缓存 > Alembic 导入(Pipeline Cache > Alembic Cache > Alembic Import)>
来导入 GPU 缓存文件。请参见流水线缓存工作流。
在“GPU 缓存导入选项”(GPU Cache Import Options)窗口中,选择以下选项:
适配时间范围(Fit Time Range)
将当前时间设置为开始帧(Set Current Time to Start Frame)
单击“导入”(Import)。