Downloading AssetBundles
下载资源包
此部分的前提是您已了解资源包构建方法。如不了解上述内容,请参阅构建资源包 (Building AssetBundles)
有两种方法可供下载资源包 (AssetBundle)
不缓存: 通过新建 WWW 对象完成。资源包 (AssetBundles) 不会缓存至本地存储设备的 Unity 缓存 (Cache) 文件夹。
缓存: 通过调用 WWW.LoadFromCacheOrDownload 完成。资源包 (AssetBundles) 会缓存至本地存储设备的 Unity 缓存 (Cache) 文件夹。网页播放器 (WebPlayer) 共享的缓存允许的最大资源包 ( AssetBundles) 缓存空间为 50 MB。PC/Mac Standalone 应用程序和 iOS/安卓 (Android) 应用程序的最大可用空间为 4 GB。使用专用缓存的网页播放器 (WebPlayer) 应用程序受到缓存许可协议指定的字节数量限制。请参阅脚本文档了解其他平台。
以下是一个非缓存下载示例:
建议使用 WWW.LoadFromCacheOrDownload 下载资源包 (AssetBundles)。例如:
访问 .assetBundle
属性时,程序将提取下载的数据并创建资源包 (AssetBundle) 对象。此时,可加载资源包中的对象。传递到 LoadFromCacheOrDownload 的第二个参数指定要下载的资源包 (AssetBundle) 版本。如果缓存中没有该资源包 (AssetBundle),或拥有的版本低于所需版本,LoadFromCacheOrDownload 将下载资源包 (AssetBundle)。否则,将从缓存加载资源包 (AssetBundle)。
集中资源
准备好组件后,就可构建场景,以便加载资源包 (AssetBundle) 并在屏幕上显示其内容。

最终工程结构
首先,转至 file://
,例如 file://C:/UnityProjects/AssetBundlesGuide/Assets/AssetBundles/Cube.unity3d
现在可在编辑器 (Editor) 中单击播放,然后应看见从资源包 (AssetBundle) 加载的立方体 (Cube) 预设。
在编辑器 (Editor) 中加载资源包 (AssetBundles)
使用需要构建并加载资源包 (AssetBundles) 的编辑器 (Editor) 可延缓开发进程。例如,如果修改了资源包 (AssetBundle) 中的资源 (Asset),则需稍后重新构建该资源包,并且在生产环境中,很可能会一起构建所有资源包 (AssetBundles),使得单个资源包的更新过程冗繁漫长。一个更有效的方法是,在编辑器 (Editor) 中设置一个独立的代码路径,可直接加载该资源 (Asset),而无需从资源包 (AssetBundle) 加载。为此,需要使用 Resources.LoadAssetAtPath(仅限编辑器)。
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