光照贴图 UV
如果存在通道,在 Unity 中光照贴图使用 UV2,否则将使用主 UV。
Unity 可展开网格,以便生成光照贴图 UV。
生成光照贴图 UV (Generate Lightmap UVs) 中的高级选项 (Advanced Options):
紧缩间隔 (Pack Margin) | 假定网格采用整张 1024x1024 像素的光照贴图时,相邻贴图间的间隔。该选项的用处很大:可以过滤,光照贴图 (Lightmap) 将包含贴图边缘的光照纹素信息。因此,为了避免渗光,应用光照贴图 (Lightmap) 时贴图之间应存在间隔。 |
硬边角度 (Hard Angle) | 相邻三角形之间的夹角,之后两者之间的边将视为硬边,并创建接缝。如果设为 180 度,所有边将视为平滑边:这对有机模型来说比较有用。默认值为 88 度:这对机械模型来说比较有用。 |
角度误差 (Angle Error) | 原始几何体夹角可能影响的最大 UV 角度误差,以百分比表示。基本上该选项控制 UV 空间中三角形与原始几何体中三角形的相似度(值越大,相似三角形越多)。应用光照贴图 (Lightmap) 时一般希望该值很低,以避免出现人工痕迹。默认为 8%。(值的范围为 0-100)。 |
面积偏差 (Area Error) | 原始几何体面积可能影响的最大 UV 面积偏移,以百分比表示。基本上该选项控制相关三角形区域被保存的好坏程度。该值通常不是特别关键,增加该值会创建较少贴图;然而应确认该失真度不会降低光照贴图 (Lightmap) 的质量,如果降低质量,三角形的分辨率可能不同。默认为 15%。(值的范围为 0-100)。 |
如果想为光照贴图提供 自己的 UV,请记住,一个不错的光照贴图 UV 集应:
包含在 [0,1]x[0,1] 空间内。
无重叠面。
角度失真较低,即 UV 和原始几何体之间的角度偏差。
面积失真较低,即三角形的相对比例大小尽量一致,除非真的想让一些区域的光照贴图分辨率 (Lightmap Resolution) 较大。
各个贴图之间有足够的间隙。
上述提示的部分示例如下:
角度失真
以下截图中的分辨率相等,但 UV 不同。查看人工处理的地方,了解如何稍微改变光照形状。实际上只有 4 个三角形,所以形状失真难看得多。


面积失真
有 2 个参数相同的聚光灯,区别仅在于灯光朝向光照贴图分辨率不同的区域,因为三角形相对比例没有保存。

