固定关节 (Fixed Joint)
固定关节 (Fixed Joint) 将对象移动限制为依赖于其他对象。这在某种程度上类似于父子化 (Parenting),不过是通过物理而不是变换层级结构来实现。使用它们的最佳情况是在具有要方便地相互分离的对象,或是连接两个对象的移动而不进行父子化时。

固定关节 (Fixed Joint) 检视器 (Inspector)
属性
属性: | 功能: |
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连接体 (Connected Body) | 对关节 (Joint) 所依赖的刚体 (Rigidbody) 的可选引用。如果未设置,则关节 (Joint) 连接到世界坐标。 |
折断力 (Break Force) | 为使此关节 (Joint) 折断而需要应用的力。 |
折断扭矩 (Break Torque) | 为使此关节 (Joint) 折断而需要应用的扭矩。 |
详细信息
游戏中可能存在希望对象永久或临时附着在一起的情况。固定关节 (Fixed Joint) 可以是用于这些情况的良好组件 (Component),因为您不必为对象层级结构中的变化编写脚本即可实现所需效果。折衷之处是必须对使用固定关节 (Fixed Joint) 的任何对象使用刚体 (Rigidbody)。
例如,如果要使用“黏性炸弹”,则可以编写检测与其他刚体 (Rigidbody)(如敌人)的碰撞的脚本,然后创建将自己附加到该刚体 (Rigidbody) 的固定关节 (Fixed Joint)。随后随着敌人四处移动,关节 (Joint) 会使炸弹黏住它们。
折断关节 (Joint)
可以使用折断力 (Break Force) 和折断扭矩 (Break Torque) 属性为关节 (Joint) 强度设置限制。如果这些限制小于无穷大,并且将大于这些限制的力/扭矩应用于对象,则其固定关节 (Fixed Joint) 会毁坏,不再受其限制约束。
提示
无需将连接体 (Connected Body) 分配给关节 (Joint) 即可使其工作。
固定关节 (Fixed Joint) 需要刚体 (Rigidbody)。