现在UE4越来越多,很多人呢都在使用UE4制作视频与短片。下面电影设计师乌玛·加西亚·塔里克(Umar Garcia Tariq)为大家分享UE4短片项目:《捕食》的创建过程,大家可以借鉴一下。


01
UE4短片背景


这个UE4短片项目选择的资产是海军海豹突击队,因为我没有弄清楚UE4,所以我们决定向80/90年代经典的怪兽电影/系列致敬。这个UE4短片主题为怀旧风格,更多地关注动作和氛围,让角色探索周围潜伏着危险的环境。我们想到了洞穴和森林,但我想要一个城市环境。

《捕食》的故事背景是两个海军海豹突击队被派去调查坠机现场。


02
建立团队


短片的制作并不是由一个人完成,所以需要建立一个团队,为了建立一支高效的团队,有必要了解彼此的观点以及他们如何进行项目。每个艺术家的工作方式都不一样,因此在开始项目之前必须将其考虑在内。在寻求与其他艺术家的合作时,我会分享我们对该项目的看法和参考,并让他们说出自己的想法。

尽管这是一个动画方面的挑战,但我们还是像处理适当的作品一样对待它,并建立了高效的工作流程,以便我们能够按时完成任务。我们不是从头开始创建资产,而是套件制作和使用预制资产来制作。

UE4短片项目选择了纽约市作为背景,《异形》是我们最明显的灵感,但X档案、《颤栗》和《 The Thing》也给予我们灵感。视觉美学看起来很逼真,因此我们尝试保持这种外观。我们使用电影摄影机的宽高比对其进行拍摄,以使其看起来更大,并使用IPAD作为手持摄像机模拟摄像机的运动,并模拟光学系统,例如UE4中的变形弹射。但是有了这样的动态工具,你可以随时尝试构图和放置。

海军海豹突击队由MacInnes Studios制作。他们专注于创建高质量的虚拟角色,并利用3D摄影测量扫描来创建士兵。这些武器是由一位称为“波兰人”的惊人艺术家制作的。

我们想实现布料模拟,但是由于时间的限制,所以采取摄影测量扫描显示,制服上的皱纹是直的。


03
UE4动画制作


士兵们的动画由Macinnes Studios制作,他们提供了3位不同士兵的Mocap数据,我们对其进行了修改以匹配我们使用的武器。使用基于红外的光学遮光罩系统进行运动捕捉。

XenoRaven模型是由角色艺术家Henrique Naspolini创建的。我们使用了虚幻的音序器将多个动画融合在一起以创建新的动画,然后还手动绘制了一些镜头中的尾巴动画。

对于其余的动画,我们混合使用了关键帧动画和Mixamo mocap库。


04
灯光


由于场景很复杂,因此我开始使用环境的烘焙光进行照明,并且准备好每个场景中的镜头后,就可以进行光线跟踪跟最终的照明调整和渲染。

大约30%的镜头在需要光轴的地方都使用了体积照明,因此对于这些场景,必须更换整个雾系统。

我还使用了具有不同色温的聚光灯和点光源来创建胶片所需的调色板。

通过使用明亮的燃烧火焰和其他灯光来创建整体黑暗气氛,以增加火焰的照明半径,从而在边缘周围形成高光和轮廓。聚光灯和点光源被用于月光填充,以及由射线追踪提供动力的雾层和间接照明。


05
使用UE4


所有的火灾和烟雾效果都使用UE的内置粒子系统,包括称为Niagara的较新系统。每个灭火器都有用于扩展和整体模拟的自定义参数。闪烁的灯光被蒸汽和烟雾包围,效果很好。

对于枪声,我们选择了一种在渲染的镜头上合成和跟踪实际枪口闪光的传统方法。但是,角色上的枪声闪烁是使用蓝图在UE4中创建的。

这部短片主要由UE4制作,UE4的最大优点是实时渲染,现在随着UE4的重点转向电影行业,有无数新功能使电影制片人的想法变为现实。