其实很多UE4环境制作都有着相同的步骤,重要的是其中的过程。下面由环境艺术家Brock Norfleet为大家介绍UE4环境:Fish Outa Water的制作过程,大家可以参考一下。


UE4环境参考

这个UE4环境背景一个渔村失去了对钓鱼的热情,但它象征着某个人失去了梦想和热情。参考来自各种新艺术风格的建筑以及各种灯塔和渔村。我很喜欢雕塑,想做些具有建筑感的东西。


UE4环境初期

封锁是在Maya中制作的,首先建立相机和构图。

封锁之后,在Photoshop中制作一个非常粗糙的油漆。然后开始雕刻英雄道具并添加快速纹理,以在UE4内部进行测试。在制作项目时,可以从对故事最重要的元素开始,逐步构建场景。以我为例,最重要的是从大鱼,砖瓦房和灯塔开始。


花木纹理

对于这个项目,我使用了ZBrush to Substance工作流程以创建可平铺的材料。先从高多边形ZBrush造型开始,然后将其烘焙到Substance Painter中的平面上,在Substance Painter中进行烘焙可以让我在地图上手工绘制一些细节,还使我可以使用庞大的智能材料来获得所需的外观。大多数图块都是使用此工作流程创建的。

以这种方式创建可平铺的纹理还使得更容易制作更小的破损墙,单个砖块和屋顶砖块。对于建筑物和灯塔等大型结构,我在相当原始的几何体上使用了花木纹理和修剪板。


环境资产

对于有机资产,我使用从高多边形到低多边形的工作流程,类似于创建图块。首先在ZBrush中工作,然后在Maya中进行低多边形创建,最后在Substance Painter中进行纹理化。

在此场景中,我使用了Quixel Megascans资产,并添加更多细节。使用dither节点将资产混合在一起。2-10之间的小值确实可以走很长一段路。它很微妙,但可以使事情变得更加有机。

这是我使用SpeedTree的第一个场景。整个场景使用了叶子工具分散在UE4中的一棵树资产,主要利用SpeedTree中的重力滑块来获得坚固的风吹树。


灯光照明

照明场景时,从场景中移除所有照明,包括后处理体积,雾气和天穹,可以通过“设置”-“项目设置”-“自动曝光”来禁用自动曝光。我添加一个后处理体积,将其设置为未绑定,以便填充整个场景。然后将曝光的“最小”和“最大”设置钳制为1。准备好场景后,就可以开始照明了!

首先建立天光,大气雾和天穹纹理来创建照明。这样可以营造出整体氛围,并营造出拍摄的氛围。Skydome是通过使用UE4内容文件夹中的Editor Sphere并将其放大以填充整个世界而创建的。然后创建了一种不发光的材质,该材质使用通过管道传输到自发光中的单色纹理。最后添加了一些平铺属性以将纹理定位在圆顶上。

对于室外场景,要注意的下一个重要事项是通过添加定向光来实现阳光方向。选择太阳方向时,考虑阴影很重要。目的是从周围的树叶中创建有趣的定向阴影,以打散透视图并将眼睛定向到焦点。

下一部分是“用光绘画”。这涉及添加各种“假灯”以增强构图。这些假灯不一定必须来自真实世界的对象。这个阶段就是要用您的艺术眼来突出图像的一部分。各种聚光灯都用作传统的边框或补光灯,以强调场景的一部分。

最后是装饰。我使用雾卡将重点和神光视为大箭头,从而将您的视线吸引到焦点上。可以使用雾将事物推回场景中。至此UE4环境:Fish Outa Water已经制作完成。