ShaderLab syntax: Color, Material, Lighting
材质和光照参数用来控制内置顶点光照。顶点光照是对每个顶点都进行了计算的标准的 Direct3D/OpenGL 光照模式。Lighting on 可打开照明。光照受 Material 块、ColorMaterial 和 SeparateSpecular 命令影响。
逐像素光照通常与自定义顶点/片元程序一起执行且不使用顶点光照。您可以对此不使用此处描述的任何一个命令,而是定义您自己的顶点和片元程序,从而可以自己进行光照、贴图和其他一切操作。

“顶点着色和光照”(Vertex Coloring & Lighting) 是对所有渲染的几何结构计算的第一个效果。它在顶点层级上运行,并在应用纹理前计算出使用的底色。
语法
最高层级命令控制是否使用固定功能光照和一些配置选项。主要设置位于材质块 (Material Block),以下将进一步详述。
- Color Color
- 将对象设置为纯色。颜色是圆括号中的 4 个 RGBA 值,或者是方括号中的颜色属性名称。
- Material { Material Block }
- 材质块用于定义对象的材质属性。
- Lighting On | Off
- 为使材质块中定义的设置有效,必须使用 Lighting On 命令启用照明。但如果照明关闭,则颜色会直接从 Color 命令中获取。
- SeparateSpecular On | Off
- 此命令会将高光光照添加至着色器通道的末尾,因此贴图对高光光照没有影响。只在使用 Lighting On 命令时有效。
- ColorMaterial AmbientAndDiffuse | Emission
- 使用逐顶点颜色,而不是材质中设置的颜色。AmbientAndDiffuse 替材质的环境 (Ambient) 值和漫射 (Diffuse) 值;Emission 代替材质的发射 (Emission) 值。
材质块 (Material Block)
材质块包含材质对光照如何反应的设置。这些属性中的任意一项都可忽略,一旦忽略,它们就默认为黑色(即无效果)。
- Diffuse Color
- 漫射颜色分量。这是对象的底色。
- Ambient Color
- 环境颜色分量。这是对象在被渲染设置中设置的环境光照射时的颜色。
- Specular Color
- 对象高光亮点的颜色。
- Shininess Number
- 亮点的清晰度在 0 和 1 之间。清晰度为 0 时,您将得到一个看起来像漫射光照的巨大亮点,为 1 时,您将得到一个很小的斑点。
- Emission Color
- 没有光照时对象的颜色。
照射对象的光的全色是:
Ambient * 渲染设置环境设置 + (光颜色 * 漫射 (Diffuse) + 光颜色 * 高光 (Specular)) + 发射 (Emission)
方程式(圆括号内)的光照部分对所有照射对象的光重复。
通常,您要使漫射 (Diffuse) 颜色与环境 (Ambient) 颜色一致(所有内置的 Unity 着色器都将如此)。
示例
始终用纯红色渲染对象:
Shader "Solid Red" { SubShader { Pass { Color (1,0,0,0) } }}
将对象渲染为白色并应用顶点光照的基础着色器:
Shader "VertexLit White" { SubShader { Pass { Material { Diffuse (1,1,1,1) Ambient (1,1,1,1) } Lighting On } }}
将材质颜色添加为材质检视器中可见的属性的扩展版本:
Shader "VertexLit Simple" { Properties { _Color ("Main Color", COLOR) = (1,1,1,1) } SubShader { Pass { Material { Diffuse [_Color] Ambient [_Color] } Lighting On } }}
最后,完备的顶点光照着色器(也可参阅设置纹理 (SetTexture)参考页面):
Shader "VertexLit" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0) _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1) _Emission ("Emmisive Color", Color) = (0,0,0,0) _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.7 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { Material { Diffuse [_Color] Ambient [_Color] Shininess [_Shininess] Specular [_SpecColor] Emission [_Emission] } Lighting On SeparateSpecular On SetTexture [_MainTex] { Combine texture * primary DOUBLE, texture * primary } } }},