着色器参考        

Unity 的着色器可用以下三种不同方式之一来编写:

  • 作为表面着色器,

  • 作为顶点和片元着色器,以及

  • 作为固定功能着色器。

着色器教程可指导您根据需要选择合适的类型。

无论选择哪种类型,着色器代码的真实核心总是置于一种称为 ShaderLab 的语言中。该语言用于组织着色器的结构。它看起来像这样:

Shader "MyShader" {    Properties {        _MyTexture ("My Texture", 2D) = "white" { }        // 其他属性如颜色或矢量也要用到这里    }    SubShader {        //这里是以下内容的“核心”        //  - 表面着色器或        //  - 顶点和程序着色器,或        //  - 固定功能着色器    }    SubShader {        // 这里,上面的 SubShader 比能够在旧版图形卡上运行的 SubShader 更简单    }} 

我们建议您先阅读下列部分中关于 ShaderLab 语法的一些基本概念,然后再继续阅读其他部分中关于表面着色器或顶点和片元着色器的内容。由于固定功能着色器仅使用 ShaderLab 编写,因此您将在 ShaderLab 参考中找到与其相关的更多信息。

以下参考包括了不同类型着色器的大量实例。有关针对表面着色器的更多实例,可从资源部分获得 Unity 内置着色器的来源。Unity 的图像效果包包含许多有趣的顶点和片元着色器。

继续阅读着色器参考,并查看着色器教程!

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