可以将“Paint Effects”笔刷指定给头发系统,以获得各种效果。在下面的步骤中,您会将红色珠子笔刷应用到头发系统中,以创建珠帘。然后您将修改笔刷和头发系统设置,以获得所需的外观效果。
将发帘变为珠帘
将模拟回放到开始帧。
在“大纲视图”(Outliner)中,选择 hairSystem 节点,或者围绕场景中的头发曲线拖动并选择“nHair > 转化当前选择 > 到头发系统”(nHair > Convert Selection > To Hair Systems)。
通过选择“窗口 > 常规编辑器 > Visor”(Window > General Editors > Visor)打开“Visor”。
将出现“Visor”窗口。
在“Visor”窗口中,单击“glass”文件夹并选择“beadsRed.mel”笔刷。
选择“nHair > 将 Paint Effects 笔刷指定给头发”(nHair > Assign Paint Effects Brush to Hair)。
无法看到场景视图中的珠子,但若随后使用“mental ray”for Maya 渲染器进行渲染,就可以看到了。需要对笔刷进行一些调整,使其渲染后看起来像珠帘。
在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,单击“hairSystemShape1”选项卡。
在“属性编辑器”(Attribute Editor)的“束和头发形状”(Clump and Hair Shape)区域中,设定以下内容:
将“每束头发数”(Hairs Per Clump)设定为 1。
这将在每个毛囊上创建一串珠子。
将“头发宽度”(Hair Width)设定为 0.03
在“着色”(Shading)区域中,执行下列操作:
单击“头发颜色”(Hair Color)样例,然后从“颜色选择器”(Color Chooser)中选择白色。
这会将笔刷的颜色设定为白色。
单击“镜面反射颜色”(Specular Color)样例,然后从“颜色选择器”(Color Chooser)中选择红色。
在“置换”(Displacements)区域中,将“噪波”(Noise)设定为 0.5。
“噪波”(Noise)会将向珠子的外观添加一些随机化。
在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,单击“beadsRed”选项卡。
如果“属性编辑器”(Attribute Editor)中未出现“beadsRed”选项卡,请重新选择头发曲线。此时应出现“beadsRed”选项卡。
在“纹理”(Texturing)区域中,将“U 向重复”(Repeat U)设定为 10。
这将更改珠子的大小,使它们的渲染输出看起来更真实。
在 mental ray for Maya 中进行渲染之前,必须将“Paint Effects”转化为多边形。
围绕头发曲线拖动以选择头发系统,然后选择“修改 > 转化 > Paint Effects 到多边形”(Modify > Convert > Paint Effects to Polygons)。
在本课程的下一节中,将渲染模拟中的单帧。