在以下步骤中,将从平面中为 2D 帘幕杆建模,然后将头发附加到帘幕杆。创建多边形球体并为其创建关键帧,然后将其转化为被动碰撞对象,以使其与帘幕碰撞。
使用 nHair 创建帘幕
为 NURBS 关闭“交互式创建”(Interactive Creation)选项,方法是选择“创建 > NURBS 基本体 > 交互式创建”(Create > NURBS Primitives > Interactive Creation)(无复选标记)。
创建 NURBS 平面,方法是选择“创建 > NURBS 基本体 > 平面”(Create > NURBS Primitives > Plane) >
。
“NURBS 平面选项”(NURBS Plane Options)窗口将出现。
在“NURBS 平面选项”(NURBS Plane Options)窗口中,选择“编辑 > 重置设置”(Edit > Reset Settings)。
将“宽度”(Width)设定为 1.4,将“长度”(Length)设定为 14.5。
单击“创建”(Create)。
选定平面后,选择“nHair > 创建头发”(nHair > Create Hair) >
。
“创建头发选项”(Create Hair Options)框将显示。
在“创建头发选项”(Create Hair Options)窗口中,选择“编辑 > 重置设置”(Edit > Reset Settings)。
设定下列选项:
“输出”(Output)设定为“NURBS 曲线”(NURBS Curves)
“U 向数量”(U Count)设定为 1,“V 向数量”(V Count)设定 为 20
“被动填充”(Passive fill)设定为 0
“随机化”(Randomization)设定为 0
“每根头发的点数”(Points per hair)设定为 12
“长度”(Length)设定为 10
禁用选项“创建静止曲线”(Create Rest Curves)、“边界为边缘”(Edge Bounded)和“均衡”(Equalize)
确保启用“动力学”(Dynamic)。
单击“创建头发”(Create Hairs)。
头发已创建,且已附加到平面。
您可能需要动态观察视口,以使场景位置如下图所示。
在“大纲视图”(Outliner)(“窗口 > 大纲视图”(Window > Outliner))中,选择 NURBS 平面。
单击
图标打开“通道盒”(Channel Box)。
在“通道盒”(Channel Box)中,将“平移 Y”(Translate Y)设定为 10,将“旋转 X”(Rotate X)设定为 180。
头发末端应该几乎接触到地平面。
创建碰撞球体并制作动画
为多边形关闭“交互式创建”(Interactive Creation)选项,方法是选择“创建 > NURBS 基本体 > 交互式创建”(Create > Polygon Primitives > Interactive Creation)(无复选标记)。
创建多边形球体,方法是选择“创建 > 多边形基本体 > 球体”(Create > Polygon Primitives > Sphere) >
。
“多边形球体选项”(Polygon Sphere Options)窗口将出现。
在“多边形球体选项”(Polygon Sphere Options)窗口中,选择“编辑 > 重置设置”(Edit > Reset Settings)。
将“半径”(Radius)设定为 1.5。
单击“创建”(Create)。
选中球体后,在“通道盒”(Channel Box)中设置以下值:
“平移 X”(Translate X)设为 9.5
“平移 Y”(Translate Y)设为 1.5
多边形球体现在与帘幕底部持平。现在可以制作球体动画,以使其穿过帘幕。
若要制作球体动画,请执行以下操作设置关键帧:
在“时间滑块”(Time Slider)上转到第 1 帧。
在“通道盒”(Channel Box)中,在“平移 X”(Translate X)上单击鼠标右键 (
),然后选择“为选定项设置关键帧”(Key Selected)。
若要为球体设定关键帧并使球体移动穿过帘幕,请执行以下操作:
转到“时间滑块”(Time Slider)上的第 100 帧。
在“通道盒”(Channel Box)中,将“平移 X”(Translate X)设定为 -9.5。
在“平移 X”(Translate X)上单击鼠标右键 (
),然后选择“为选定项设置关键帧”(Key Selected)。
将时间滑块回放到 0,然后播放动画。
球体穿过帘幕时,如同帘幕并不存在一般。在接下来的步骤中,将球体设定为被动碰撞对象,以使其与头发碰撞。
在本课程的下一节中,要将多边形球体转换为被动碰撞对象,以使其与帘幕碰撞。