因为头部大致为球形,所以可以创建球体基本体作为创建头和面的快速起始点。
为雕刻准备球体
确保已完成课程准备中的步骤。
选择“创建 > NURBS 基本体 > 球体”(Create > NURBS Primitives > Sphere) >
。在选项窗口中,选择“编辑 > 重置设置”(Edit > Reset Settings)并输入下列值,然后单击“创建”(Create)按钮:
半径(Radius):6
截面数(Number of Sections):30
跨度数(Number of Spans):30
半径(Radius)将以栅格单位设定球体大小。值为 6 时将创建大到足够使用栅格进行大小比较的球体。
“截面数”(Number of Sections)将设定垂直曲线的数量,称为球体的等参线。等参线将显示曲面形状的轮廓。曲面的等参线越多,该曲面具有的 CV 就越多。(默认情况下,不显示 CV)。CV 越多,编辑曲面时的精度就越高。“跨度数”(Number of Spans)将设定水平等参线的数量。
CV 过多的缺点就是比较难以对较大区域进行平滑形状更改。CV 多也意味着使用曲面时要花的处理时间较长。曲面最好具有能满足需要且尽量少的 CV。
我们为本课程选择了 30 作为截面数和跨度数,因为经验表明该数值可用于显示充足的面部细节,而不会减慢处理能力适中的工作站上的 Maya 处理。
注意
在线框显示模式中,如果从“显示 > NURBS”中选择“精细”(Fine) 或“中等”(Medium),将显示比实际跨度数和截面数更多的等参线。曲面将以更高的精度直观显示,但额外的等参线没有 CV 且无法进行编辑。
选择球体,然后在“通道盒”(Channel Box)中将其命名为 Egghead。
在球体的一侧 90 度旋转球体(旋转 Z:90)。该操作将放置球体 CV,为简单头和面的建模做好准备。您可在本课稍后的内容中了解原因。
若要使 Egghead 为椭圆形状,请将球体的“缩放 X”(Scale X)设定为 1.3 左右。可以选择性地将 Egghead 移动到栅格上方,从而使栅格不会干涉 Egghead 视图。此外,放置透视视图,使“视图轴”(View Axis)的 Z 轴指向您。
修改表面材质以更方便地进行查看
因为您将在本课程中进行细微的曲面建模,所以使用明亮的高光显示 Egghead 有助于清楚地查看所做更改的效果。在接下来的步骤中,会将 Blinn 材质指定给 Egghead,以赋予其表面明亮的高光。该步骤没有说明,因为着色主题是稍后课程中的关注点。
指定 Blinn 表面材质
选定 Egghead 后,选择“着色 > 对所有项目进行平滑着色处理”(Shading > Smooth Shade All),以显示带有平滑着色的曲面。
在 Egghead 上单击鼠标右键,然后选择“指定新材质”(Assign New Material)。
单击显示的“指定新材质”(Assign New Material)窗口中的“Blinn”。
将立即为 Blinn 材质显示“属性编辑器”(Attribute Editor)。
在“blinn”选项卡的“公用材质属性”(Common Material Attributes)区域中,将“颜色”(Color)属性滑块向右拖动到约 3/4 的位置。
在“镜面反射着色”(Specular Shading)区域中,将“偏心率”(Eccentricity)设定为 0,然后关闭窗口。