在“着色组”(Shading Group)的“属性编辑器”(Attribute Editor)中,mental ray 部分包含以下选项:
标志(Flags)
以下是“标志”(Flags)部分中的选项。
不透明(Opaque)
如果材质完全不透明,则启用此选项。这应该有助于加快 mental ray 渲染。
透明度阈值(Transparency Threshold)
调整该透明度阈值,这样不透明度低于该属性指定值的所有曲面点都将被视为不存在。例如,值 0.05 将移除透明度为 99.5% 或更高的所有曲面点。这样就允许对象显示为从纹理中裁切出一般。例如,将一棵树映射到平面上,使用不透明度可以切去不存在的树部分。
轮廓(Contours)
以下是“轮廓”(Contours)部分中的选项。每个着色组可以定义单独的轮廓渲染属性。设置以下选项可以获得所需外观。请参见“轮廓”(Contours)。
启用轮廓渲染(Enable Contour Rendering)
对关联着色组的所有对象启用轮廓渲染。
颜色(Color)
轮廓线的颜色。此属性只能是颜色,不能连接程序或纹理贴图。
Alpha
轮廓线的 Alpha。
宽度(Width)
轮廓线的宽度。
相对宽度(Relative Width)
如果禁用该选项,“宽度”(Width)将指定为像素数(分数)。如果启用该选项,“宽度”(Width)将按水平图像分辨率的百分比指定,从而在分辨率发生更改时保持相对轮廓大小。
绝对宽度(Absolute Width)
如果启用该选项,“绝对宽度”(Absolute Width)将按用户设定的水平图像分辨率百分比指定。
自定义着色器(Custom Shaders)
以下是“自定义着色器”(Custom Shaders)部分中的选项。
抑制所有 Maya 着色器(Suppress all Maya Shaders)
将该选项用于向后兼容,因为该选项会禁用 Maya 着色器自动转换。只会评估和导出 mental ray 端口。
使用着色引擎导出/使用体积采样器导出(Export with Shading Engine/Export with Volume Sampler)
启用后,这两个选项都会将其他辅助对象着色器导插入导出流。如果要写入自定义着色器,与 mental ray for Maya 随附的 Maya 基础着色器软件包配合使用,则必须使用这些着色器。这些选项仅限高级 mental ray for Maya用户使用。
注意:“使用着色引擎导出”(Export with Shading Engine)属性可用于向后兼容性。该选项不应该用于调节且大多数情况下应禁用。
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