对于很多建模师来说,使用ZBrush创建游戏角色模型已经成为工作中的一个重要步骤。今天艺术家David Yow分享了3A游戏角色的简单制作流程,大家可以看一下。


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ZBrush创建角色


我们团队的任务是为每个角色创建多个外观(齿轮),让这些齿轮与其他齿轮互换。例如Geras的皮带有多种版本,它们可以互换。这种模块化方法可为每个角色提供多种可自定义的外观。我研究过的角色是Geras,Cetronon,Frost,Shao Kahn,Baraka和一些NPC。
在ZBrush中,ZModeler是非常常用到的工具,主要创建在ZBrush中的硬质表面。ZBrush擅长创建有机形状,并且通过添加ZModeler,可以创建出良好的硬表面。


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笔刷


对于Geras的概念,他的身体上有割线,几乎就像他被某种东西拼凑在一起。因此可以使用Dam Standard笔刷对身体进行一些划痕,但发现很难制作出始终如一的斜面高光以及身体划痕,并且看起来很锐利。这时使用ZModeler,在创建步骤中可以有更多的选择。以下是实现此目标的一小部分细目:

这种方法能够在切割的同时具有非常一致的倒角,同时在每个子工具上保持相对较低的多边形数量(当然有细分)。


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Substance Designer制作

当我开始制作角色时,都会寻找可以通过程序完成的部分来节省时间。对于Cetrion,我看到煤炭被整合到体内。我的第一个想法是制作一个木炭阿尔法并整合,但这需要大量时间。因此进行一些实验,发现可以使用置换贴图来突出Alpha。只需要找到一种方法即可将Alpha对齐到网格,也可以使用Substance Designer(特别是Tri-Planar节点)完成此操作。

在下面的几张图片中使用演示头对该过程进行快速分解:
木炭高度图不应太详细,因为可以在纹理化阶段添加。我在雕刻阶段不添加细节,因为不希望将网格细分得太高。煤炭纹理只是一个带有一些矩形的图块采样器,并使用泛洪填充蒙版插入几个Warp节点以稍微改变形状。

使用这个方法还有另一个好处,因为它们位于单独的子工具上,雕刻掉不需要的煤是一项相当快的工作,而且在纹理化阶段,还可以烘烤出单独的颜色ID以进行遮罩!

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