设置源角色
设置源角色
- 在 Maya 中,打开一个新场景(“文件 > 新建场景”(File > New Scene))。 
- 选择“骨架 > HumanIK”(Skeleton > HumanIK),以打开“角色控制”(Character Controls)窗口。 
- 在“开始”(Start)窗格的“导入”(Import)区域中,单击“Mocap 示例”(Mocap Example)。 - “Visor”窗口将打开,并显示“Mocap 示例”(Mocap Examples)选项卡。 
- 导入 dunk1.ma 示例文件。(在文件上单击鼠标右键 (  ) 并从显示的菜单中选择“导入 Maya 文件 dunk1.ma”(Import Maya File dunk1.ma)。) ) 并从显示的菜单中选择“导入 Maya 文件 dunk1.ma”(Import Maya File dunk1.ma)。)- 这样会将 dunk1 角色(默认名为 MocapExample)加载到场景中。 
- 关闭“Visor”窗口并在工作区中缩小(如有必要),直到您可以看到场景中的 dunk1 角色。 
- 选择  >“编辑 > 定义 > 重命名”(Edit > Definition > Rename),然后将角色重命名为 DunkSource。 >“编辑 > 定义 > 重命名”(Edit > Definition > Rename),然后将角色重命名为 DunkSource。
- 打开“定义”(Definition)选项卡,请注意 DunkSource 角色已经具有有效的骨架定义。 - Maya 的基本 Mocap 示例位于根文件夹 (C:/Program File /Autodesk/Maya2014/presets/mocap/examples/) 下,已具有 HumanIK 骨架定义,该定义可用于将动画重新定位到 HumanIK 定义的角色。 
设置目标角色
设置目标角色
- 在“角色控制”(Character Controls)中,选择“角色”(Character)菜单中的“---无---”(---None---)以打开“开始”(Start窗格。 
- 在“开始”(Start)窗格的“导入”(Import)区域中,单击“HumanIK 示例”(HumanIK Example)。 - “Visor”将打开,显示“HumanIK 示例”(HumanIK Examples)选项卡。 
- 导入 BBallPlayer.ma 示例文件(在该文件上单击鼠标右键 (  ),然后从显示的菜单中选择“导入 Maya 文件 BBallPlayer.ma”(Import Maya File BBallPlayer.ma))。 ),然后从显示的菜单中选择“导入 Maya 文件 BBallPlayer.ma”(Import Maya File BBallPlayer.ma))。- 这样会将 BBallPlayer 角色加载到场景中。该角色将是您的目标角色,用于接收重定目标动画。 
- 关闭“Visor”,然后从“角色”(Character)菜单中选择 BBall_Player。 
- 单击  >“编辑 > 定义 > 重命名”(Edit > Definition > Rename),然后将角色重命名为 DanceTarget。 >“编辑 > 定义 > 重命名”(Edit > Definition > Rename),然后将角色重命名为 DanceTarget。
从源角色重定目标到目标角色
从源角色重定目标到目标角色
- 在“角色控制”(Character Controls)中,从“角色”(Character)菜单选择目标角色 (DunkTarget)。 
- 从“源”(Source)菜单选择源角色 (DunkSource)。 - 目标角色将进行捕捉以与源角色的位置匹配,重定目标控件将显示在“控制”(Controls)选项卡中。 - 若要清楚查看已重定目标的结果,需要从 DunkSource 偏移 DunkTarget。 
- DunkTarget 被选定为当前角色时,请单击重定目标界面中的参考单元。  
- 从“工具箱”(Toolbox)中选择“移动工具”(Move Tool)  。 。- 移动操纵器图标显示在场景中 DunkTarget 的引用对象上方。拖动操纵器,直到两个字符不再重叠。  提示在面板菜单中,选择“着色 > 对所有项目进行平滑着色处理”(Shading > Smooth Shade All)和“着色 > 硬件纹理”(Shading > Hardware Texturing),以使角色看起来更真实。 提示在面板菜单中,选择“着色 > 对所有项目进行平滑着色处理”(Shading > Smooth Shade All)和“着色 > 硬件纹理”(Shading > Hardware Texturing),以使角色看起来更真实。
- 播放动画以查看重定目标结果。 
在下一节中,您要学习如何调整重定目标的动画,以说明源角色和目标角色之间的尺寸差异。
, 
                                     
                                     
                                    